最近のゲームコーディング進捗ログ その02

ひとまずFBXのモデルを目で見てわかるレベルになったので、次はアニメーションまでかな。
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[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

実際にデータを使う側の要求がよくわかってないから、ライブラリっぽくしても片手落ちなんだよなぁ

2016-04-09 17:46:12
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

よく考えたら衝突判定とかって描画用の実際のボーンの変換がわかってないと無理なのか

2016-04-09 17:45:06
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

私の構想では物理演算やIK等で使うリグとモデルのボーンは必ずしも一致しない予定だったから、テンプレート(操作用)を物理側が持っといて、モデルが持つ実際の構造(描画用)は描画側で持っとけばいいかなと思ってたんだけど

2016-04-09 17:44:43
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

たぶん物理演算系だとそういう情報必要になるだろうし、描画側が持ってるわけにはいかない気がしてるんだけど

2016-04-09 17:43:31
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

skeletonの木構造は誰が所有しているべきかという問題

2016-04-09 17:42:40
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

hmm... このツイートはすでに送信済みです。

2016-04-09 17:42:17
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

どこかに所有権の曖昧なデータが置いてあるのではなく、何らかの形で明示的に受け渡しをするべきっぽいね

2016-04-09 16:09:57
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

コールバック的な設計にして誤魔化すしかないか

2016-04-09 16:09:23
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

どこかにマネージャ的オブジェクトを用意して、そっちから毎度必要なタイミングで取得する(Weakに近い?)スタイルにしても、そのマネージャが常時リファレンスを持たれているとmutableな変更できなさそうな気がするし

2016-04-09 15:55:14
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

rustの哲学に反しているような気がしないでもない

2016-04-09 15:54:18
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

2箇所以上から参照を持たれつつ、何かのタイミングで更新されるというの、可能なのか?

2016-04-09 15:54:04
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

や、動作はわかってる(だいたいshared_ptrとweak_ptrみたいなもん)けど、「mutableな参照とconstな参照は同時に存在できない」というルールが厄介(C++だったら普通にデータ競合させてたんだろうけど)

2016-04-09 15:52:12
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

RcとかWeakの使い方よくわかってない

2016-04-09 15:51:09
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

ボーンの行列はアニメーションとか物理エンジン側から更新されるはずだから&mutで参照できないとこまるけど、でもグラフィック側のシステムもそのボーン行列を参照するからread-onlyとはいえ参照を保持しなければならないという

2016-04-09 15:49:52
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

borrow checker案件になりそうな感じの設計から抜け出せなくて困っている

2016-04-09 15:48:10
[UNMAINTAINED]らりお@旧垢 @L16777216

つまりあれか、&[[[f32; 4]; 4]]を&[(f32, f32, f32, f32)]として取り出そう、と

2016-04-09 13:37:28
[UNMAINTAINED] らりお@旧垢(情報系用) @nu11p0_6477

play.rust-lang.org/?code=fn%20mai… 一応これでいけるんだけど、できるだけunsafeなコード避けたいし

2016-04-09 12:57:01
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