私の構想では物理演算やIK等で使うリグとモデルのボーンは必ずしも一致しない予定だったから、テンプレート(操作用)を物理側が持っといて、モデルが持つ実際の構造(描画用)は描画側で持っとけばいいかなと思ってたんだけど
2016-04-09 17:44:43たぶん物理演算系だとそういう情報必要になるだろうし、描画側が持ってるわけにはいかない気がしてるんだけど
2016-04-09 17:43:31cgmath::conv - Rust bjz.github.io/cgmath/cgmath/… コメントのAAに和んだ
2016-04-09 17:36:36どこかに所有権の曖昧なデータが置いてあるのではなく、何らかの形で明示的に受け渡しをするべきっぽいね
2016-04-09 16:09:57どこかにマネージャ的オブジェクトを用意して、そっちから毎度必要なタイミングで取得する(Weakに近い?)スタイルにしても、そのマネージャが常時リファレンスを持たれているとmutableな変更できなさそうな気がするし
2016-04-09 15:55:14や、動作はわかってる(だいたいshared_ptrとweak_ptrみたいなもん)けど、「mutableな参照とconstな参照は同時に存在できない」というルールが厄介(C++だったら普通にデータ競合させてたんだろうけど)
2016-04-09 15:52:12ボーンの行列はアニメーションとか物理エンジン側から更新されるはずだから&mutで参照できないとこまるけど、でもグラフィック側のシステムもそのボーン行列を参照するからread-onlyとはいえ参照を保持しなければならないという
2016-04-09 15:49:52つまりあれか、&[[[f32; 4]; 4]]を&[(f32, f32, f32, f32)]として取り出そう、と
2016-04-09 13:37:28glium::texture::buffer_texture::TextureBufferContent - Rust tomaka.github.io/glium/glium/te…
2016-04-09 13:34:59play.rust-lang.org/?code=fn%20mai… 一応これでいけるんだけど、できるだけunsafeなコード避けたいし
2016-04-09 12:57:01