2000年代のぷよは、とりあえず千切りを極端に減らして、隙なく本線を効率よくゴリゴリ伸ばしていくぷよだった ので、折り返しの隙や序盤の効率を最優先してた
2016-04-02 14:45:27一方、中盤戦が発達してきた2010年代のぷよは、先打ちしたら死ぬので千切ってでも、中盤を有利に戦える形作りが求められた 中盤戦が前提になってきたので、例えば本線打つまでに手数はかかるが副砲4連鎖あれば受かるシーンが多くなった pic.twitter.com/sJANZhrtbJ
2016-04-02 14:48:07さらに中盤戦が発達してきた2015年以降の"現代"ぷよは、中盤も先打ち不利になってきたので、ぷよ量が少ない方が有利とされる。 1枚目1P、2枚目2Pなら、ぷよ量に差があっても相手を先打ちさせられる2P有利(かな) pic.twitter.com/rAIo1j0xox
2016-04-02 14:57:01大抵ももけんさんと中盤をすると、ある程度までのプレイヤーは中盤力足りずに押されて死んで、並以上のプレイヤーも、ぷよ量では勝ってるものの、スペース足りずに選択肢削られて終盤先に打たされてる
2016-04-02 15:00:082連鎖に対して本線発火、後伸ばしして7万vs9万で流石に有利…?なのかな、というイメージ 実際の状況は微妙に違う気がするけど pic.twitter.com/ozIZ3QgR8B
2016-04-02 15:05:47本線伸ばしきる⇒フィールドが減る⇒選択肢が減る⇒先打ちさせられる⇒本線が長いので相手に伸ばされる⇒連鎖数がデカいと1連分の差が広がりセカンドで返せない⇒敗北
2016-04-02 15:12:43…なので睨み合いつつ、でも副砲デカくし続けると本線クロスされて負けるので、本線も伸ばす。するとどこかでフィールドが足りなくなり、先打ちしてしまう。
2016-04-02 15:16:59なので積極的に、ただの1連鎖や2連鎖で飽和を意図的に減らすのがアドバンテージになる。 整地(飽和up)&フィールド確保&相手にお邪魔送ると、アドばかり。
2016-04-02 15:18:36試合の流れはこうだ。 後折りの土台作成⇒連鎖尾の上に合体4連鎖程を作成 ・相手が早めに動く→4連鎖を絡めて対応 ⇒第1折り返しと第2折り返しを繋げるラインを確保する ・4連で対応できない量は本線で対応できるように保険をかける
2016-04-02 15:22:33⇒一旦確定させた繋ぎを、単発や2連鎖等で整地する ・相手が動いたら後出し有利の中盤戦 ・相手が潰れたら追い打ち ⇒既に相手も連鎖を十分に伸ばしているので、一旦第二折り返しと第一折り返しの繋ぎを解消して、第一折り返しを多重にして飽和をあげる⇒この過程で単発で整地
2016-04-02 15:25:45で、さっき指摘したのは相手は伸ばしきってる状態でこっちは単発しまくってるから、一見ぷよ量では不利なように見えても、相手に先打ちさえさせてしまえば一転有利になる
2016-04-02 15:26:53@sagawanity 序盤〜中盤に1連鎖や2連鎖連発して相手を打たせても、相手の本線が短くて伸ばす時間がないから不利になる。 一方、中盤の終わり際〜終盤にかけて相手が本線打ってくれれば、飽和がデカイから逆に伸ばす時間が多くて勝てる、という感じです。
2016-04-02 15:29:47うーん、最も簡単に言うとすると、相手が7連鎖しかない状況なら、2ダブ(3連分)の副砲に本線を合わせられたらギリギリのラインだけど、相手の本線が12連鎖とかなら、催促に4連とか5連使ってもお釣りが来ることが多い
2016-04-02 15:31:471.土台を後折りで作成 2.とりあえず合体4連差分くらい作る 3.本線打たれるとヤバイから一旦繋ぎのラインを確保 4.第二折り返しの上のスペースとかにぷよを放り込んで、第一折り返しの繋ぎを崩す pic.twitter.com/dINDWnCXPa
2016-04-02 15:39:145.相手に先打ちさせたら、鶴亀等を使って、空いたスペースにゴリゴリぷよをぶっ混んで多重にして本線発火 pic.twitter.com/FVMWNmRp8r
2016-04-02 15:40:28