セガ、任天堂、タイトー、ゲーム作りの真理

せががが。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だから任天堂的に「F-ZERO AX/GX」、あれは、 『やっぱ速さ出すにはセガさんの手借りるのが一番だな~、でもそれやったらほれみろ案の定クッソ見えないゲーになったやんけ』だったと思うんだ、任天堂的に(笑)

2016-05-06 10:13:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

任天堂の身体はほぼマリオだかバルーンファイト(へたするとゲムヲまで)にきっちり現れてて、必ず「目に入ってから15秒以内に遊び方がわかる」ようにできている なぜかってとあそこが目指してるのは「文字通り0歳~120歳向け超全年齢ゲー」だから

2016-05-06 10:14:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

超全年齢ゲーになるためには文化や観点の差異ってものを飛び越して、人間の本性に訴えかけるものづくりをしなきゃいけない ついでに、そんなゲームのなかで「クリア」させなきゃいけないから、そのゲームの手段や目的ってやつを複雑に多層化させちゃ絶対にいけない

2016-05-06 10:15:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こういうわけで、任天堂は非常にシンプルなゲームをつくる スプラだってそうだ アレは銃で撃つことの快感と色を塗る快感という日常性の楽しみからゲームルールを開発している だから遊ばない人間でも15秒でルールがわかる

2016-05-06 10:16:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

セガにはこんな作り方はクッソ退屈なわけだ あそこの身体はソニックやナイツの身体でね 「ゲーム中に放り出されたらその中でてめえの好きにしろ」なんだよ

2016-05-06 10:16:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「てめえがてめえの好きにやって、その好きのセンスをこのゲーム中で磨け」ってプレイヤーに訴える だから目標のゴール地点まで一直線じゃないし、あっちこっちに分かれ道でもないあれこれの仕掛けがわんさか広がってる で、それを全部1ステージに配置したいから、ステージは当然だだっ広くなる

2016-05-06 10:17:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、「だだっ広く」したいから、 2Dでは「広さ」を出すために上と下を拡張する。すると起伏の激しさが広さの理由になり、 3Dではこれが必要なくなるどころか邪魔になるんで、横に拡張して平面空間が広がる

2016-05-06 10:18:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

起伏にこだわってるのがむしろセガではと思う人もいるかもしれんがそれもこの説明で落ち着くことはできるぞ なぜなら、セガにおける起伏の激しさは起伏っつーより「仕掛けや√の多さ」て意味でしかないから

2016-05-06 10:19:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ピンボールの盤面みたいなもんだと捉えれば分かり易い ピンボールにはめっちゃいろんな仕掛けがあって、仕掛けのせいで起伏がたくさんうまれている だが実質どこへもボールは「転がして」向かわせることができるし、そうできる程度には平坦につくられている セガのゲームはそういう構造をしている

2016-05-06 10:20:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

セガは超全年齢ゲーなんて興味なくって(それはもう任天堂にしかできない天下だから取るつもりもない)、んじゃあ俺は遊んだ奴が何等かを疑似体験できるゲーム作りますわ、って言う方向に乗ったんですよ ジョイポリスなんかもそれでできてるわけでしょ

2016-05-06 10:21:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

むしろそここそがセガの「オリジナル」の側面なのよ セガにとっては体験が大事だから、体験のネタ元は映画だったりなんだりから取っている だがこれをゲーム上で出来るようにプレイヤーに全身全霊でアピールしてくる オレはコレカッコいいと思うんだよ!っていう個人主義思想こそがセガのオリジン。

2016-05-06 10:22:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これが真逆に見えてしまうあたりも実は任天堂から中心にしてゲームを見てるから起きる現象じゃないかな 任天堂のゲームは操作方法からクリア方法までふくめて画面見て15秒で分かるが、セガゲーは30秒みてためしに触っても全く分かんないように見える仕掛けがまずでてくるからな

2016-05-06 10:24:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばソニックにおける円状のフープ。あれが代表だ あんなもんどうやって横スクロールのアクションでくぐれるんだよ 円作ってる壁あるから入れないように見えんジャン

2016-05-06 10:24:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

正解はとっても簡単、加速してる状態で前にキー入れてたらソニックが勝手にフープの中にはいって1周したら勝手に出口抜ける 速さが大事なんです、速さが。って、そんな発想セガゲー感性が生まれる前から刷り込まれてないとまず無理だからな?

2016-05-06 10:25:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

奇遇にも私にはそういう感性があったんでソニックアドバンス2や3にすぐとびつけた 「ああ、セガはこのゲームでここ表現したいんだな」「ここが面白いんだろうな」ってのを理解してやれると、とたんにセガのゲームて面白く見えてくる

2016-05-06 10:26:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

作る側の主張にある表現方法を、こっちが感性で同調して受け取ってやれると突然そのゲームが神ゲーに化ける 「傍から見て神ゲー」な構図を任天堂は作るが、セガはやらない セガは「遊ぶ人間の内なる魂に呼びかけてそいつが楽しいって言う」を目指している つーかそれしかできないw

2016-05-06 10:27:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

セガ自身が「俺の魂の声を聞け!」って感じでしか作ってないからな(笑)

2016-05-06 10:27:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「創る側の主張に身体が同調すると」面白くなる、のがセガゲーだっつったな これな、すごく私自信あるんだよ なぜなら、この思想がそのままキャラ設定になってるゲームがあるからだ 当然セガ開発で

2016-05-06 10:30:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これがNightSだ あれの主人公のナイツの設定みてみ 「お前の夢の中を飛んでやるからお前も俺と一体になって空飛ぼうぜ」これだ そのために合体する方法が「デュアライズ」とか言ってやがる Dual、つまり双方向合体するわけだ 使用キャラとお前はゲーム中1つになるんだよ

2016-05-06 10:32:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そんでもってこのナイツの設定いろいろ奥深いんだよ まず元々悪夢から生まれた存在。元々こいつ悪人なんだけど、悪魔として働くの飽きたから好き勝手飛んでいる 何このロックなヤツ しかも「困ってるやつほっとけない」とかそれソニックの設定まんま引っ張ったろっていう

2016-05-06 10:33:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そっからみても、こいつがソニック同様セガの魂そのまま形にしたってのは明らかなわけだ ゲームの副題が「Into dreams」だったりして、ゲーム画面っていうのを「夢と言う異世界への入り口」と捉えているあたりも繋がっているな

2016-05-06 10:34:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ソニックが走ってるときの速さを強調するために働いてるから音楽が「サブ」なんだよね、3Dゲーのソニックになると だから単独で曲が名盤である必要がない ゲームと合っていることを重視するから、3Dソニゲーではアレンジができるほどの楽曲は少ないのがわかる

2016-05-06 10:41:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみ、タイトーも割と「俺の魂を聞け!」的側面ある だがその聞かせ方はきわめて常識的な手筈を踏む セガみたく「こうやると面白いだろ?」はやらない STGerの遺伝子だからかもしれないが

2016-05-06 10:44:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つーか、ゲーム画面上でセガ風味のことをやるリスクをタイトーもそれなりにわかってる だからタイトーは何するかってと、まず曲で、音楽で訴える このためにZUNTATAという音楽チームを作ったわけだ 小塩さんたちがいらっしゃるのもこの家の中

2016-05-06 10:45:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームの遊び方は他のゲームソフトとあんま変わんない中でいかに違いを与えるかって言うのに熱心だった だから曲と風景の模様で勝負に出ている 他じゃ作れない「タイトーの哲学」の如何を絵のデザインと音にこれでもかと詰め込むわけだ

2016-05-06 10:46:17