ゲームとは何かについて考えた「Game tsu meet」二回目の アフタートークまとめ(中

「罪神」制作スタッフの「Game tsu meet(げーむつみーと)」の第二回(http://togetter.com/li/16657)のアフタートークをまとめはじめました。服部さんと森さんと成さんとくらさん(@kura23)がトークしてるみたい。 まとめはsericoがお送りしております。 罪神 公式サイト http://www.tsumigami.com 続きを読む
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服部@罪神 @tmgm_hattori

そんなあなたのためのゲームです。数学を意識せず、数学を活用できます。微分なんて忘れてください。@tmgm_serico 私は数学に よわい よわいのだよ

2010-04-30 23:36:42
服部@罪神 @tmgm_hattori

王道です。楽しさを提供することは素晴らしい。やっかいなのは楽しみを貪るだけだと死んでしまうことですね。@tmgm_serico 楽しみのためにゲームを利用するのだ

2010-04-30 23:43:53
服部@罪神 @tmgm_hattori

そうです。RT@tmgm_neomoze これを基にプレイヤーの「表現」と言う時、やはりここで言われている「表現」とはプレイヤーにとってはかなり意識的な意味を帯びている気がします。それを促すのがシステムということ?

2010-05-01 00:01:54
罪神 @tsumigami

ああ……GWの間にみんなの超愉しいトークが(泣) 一人だけ仲間外れの気分。。。悔しいので、これだけは!って(服部の発言とかぶらない)ことだけ遅まきながらついーとしてみたり。(成)

2010-05-11 02:06:06
罪神 @tsumigami

@tmgm_neomoze 服部にとっての、ゲームにおける「表現」の定義はとても広い。じぶん一人で確認できたらOKといった風に。一方で、森さんの「表現」の定義には「一定の強度」が必要だという見解が見て取れる。GW前のぼくの発言は少し曖昧に書いちゃいましたが、

2010-05-11 02:09:42
@tsumigami

@tmgm_neomoze ぼくの考えでは、服部の示す範囲が「ゲームの持つ表現の幅」(広義の枠組み)で、森さんの示す「強度ある表現」が「罪神の目指す表現の域」(狭義の枠組み)と捉えています。

2010-05-11 02:14:00
@tsumigami

たとえば「ゲーム表現」という言葉で、これまで話してきたような、ゲームという仕組みの力を借りた自己表現を言い表すとして、

2010-05-11 02:19:12
@tsumigami

その上で、上野個人のイメージと判断で、「ゲーム表現」の範囲を区切らせてもらうとすると、それは「(一定レベルの強度を備えた)思想や概念や想い」をゲームデザインを通して実現しているゲームのみ、ゲーム表現を成しえていると言いたいところです。

2010-05-11 02:22:58
@tsumigami

じゃあ、どのくらいが「一定レベルの強度」なのかというところで、絞り込みすぎだろう服部!(笑)…とツッコミたくなりますが、ウィザードリィやドラクエ1のような【エポックメイキング】な作品がその代表になると思います。

2010-05-11 02:25:09
@tsumigami

ウィザードリィやドラクエ1は、まさにエポックと呼べるほど、新しい「概念」を提示し、時代を決定づける存在でした。それに加えて、

2010-05-11 02:31:06
@tsumigami

もう少し範囲を広げて、「俺の屍を越えてゆけ」などをデザインした桝田省治さんのような、これまでになかった着想・思想をゲーム表現で実現し、話題を呼び、今もなお語り継がれるような作品も、ゲーム表現足り得ているとしたいです。

2010-05-11 02:32:10
@tsumigami

「どこまで?」を一律に決めるのは難しいと思いますが、一つの指標として、「●●のような」という、何らかの表現方法などの【代名詞になる作品】は、何らかのモノを表現し、社会(多くのプレイヤー)に認知させるだけの表現の力があったとみて良いだろうと思います。

2010-05-11 02:34:31
@tsumigami

@tmgm_nishida プレイヤがみずから思考や表現をできるようになったとき、ゲームは揚棄されるのか。>服部が「されて良い」と言ってますが、これに補足を。

2010-05-11 02:40:36
@tsumigami

芸術作品などで表現されるテーマには「食べ時」があると思います。10代の少年少女の目線で投げかけられたテーマは、30代の大人には「もう10年も前に消化した課題」だったりします。

2010-05-11 02:46:16
@tsumigami

そういった意味において、ある一つのゲーム表現(作品)にも「遊び頃」があって、それを過ぎた(クリアした)人にとっては、揚棄されて良いだろうと思います。

2010-05-11 02:46:52
@tsumigami

ただ、その作品が類まれな強度を持ち、高い普遍性を帯びることができれば、それは多くの人にとって「バイブル」として胸に刻まれつづけ、つまり、死ぬまでに揚棄しきれないようなレベルで普遍的なテーマ表現を実現することができれば、

2010-05-11 02:52:18
@tsumigami

多くの古典芸術のように、100年以上経ってもまだ色褪せないといったゲーム作品も生み出せるだろうと思います。

2010-05-11 02:54:09
罪神 @tsumigami

技術そのものは進歩によって結果色褪せてしまう側面がありますが、その技術表現を生み出した、そこに宿る思想や着想、その技術によって表現されたテーマや人間感情が色褪せることはありません。つまり、そういう「ゲーム表現」を「罪神」で(もちろんそれ以降も)目指します、という話で、一段落?

2010-05-11 02:57:44
服部@罪神 @tmgm_hattori

プレイヤーの表現にしぼりましょう。僕もそこにしぼりたいです。

2010-05-15 17:19:13
服部@罪神 @tmgm_hattori

ドラクエ1であれば。プレイヤーとしての表現は、・薬草を買うかどうか・HPがどのくらい減るまで耐えるか・武器と防具どっちを先に買うか・MPをホイミに使うかギラに使うかラリホーに使うかなどが「表現」で、自分がどういう人間か観察できますね。

2010-05-15 17:23:40
服部@罪神 @tmgm_hattori

ドラクエ4であれば。・「みんながんばれ」で戦うか「めいれいさせろ」で戦うか・どの4人で戦闘するか、が表現になりますね。

2010-05-15 17:33:31
服部@罪神 @tmgm_hattori

ドラクエ1の表現は、現実生活でのお金の使い方に繋がります。ドラクエ4の表現は、仕事で部下を持ったときの在り方に繋がります。

2010-05-15 17:36:36
服部@罪神 @tmgm_hattori

お金の悩み、部下を持つ悩み、に繋がる。問題領域を映すという意味です。

2010-05-15 17:37:22
西田@罪神 @tmgm_nishida

@tmgm_hattori たとえば、これとか。中島敦の「文字禍」。 古川日出男のン百倍すげーと思います。http://www.aozora.gr.jp/cards/000119/files/622_14497.html

2010-05-16 00:05:12
服部@罪神 @tmgm_hattori

文字禍、ものすごく短い。そしてなぜかおもしろい。不思議な面白さ。これだけ短いとゲームで僕が感じている面白さにとても近くなる。そうだ。僕が遊びたいのは、この小説のような密度のゲームです。中島さん作ってくれないかなー。

2010-05-16 02:21:59
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