ゲームとは何かについて考えた「Game tsu meet」二回目の アフタートークまとめ(中

「罪神」制作スタッフの「Game tsu meet(げーむつみーと)」の第二回(http://togetter.com/li/16657)のアフタートークをまとめはじめました。服部さんと森さんと成さんとくらさん(@kura23)がトークしてるみたい。 まとめはsericoがお送りしております。 罪神 公式サイト http://www.tsumigami.com 続きを読む
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serico/やまぐちセリカ @tmgm_serico

@tmgm_neomoze うー、でも、配信は、見る人をある程度意識したものなんですお。だから、面白くプレイしたい&プレイするというのを、プレイヤは意識してるのです。そういうつくり方をしてるプレイ動画って、やはり楽しいし、ゲームと上手につきあってると思うけどなぁ(´ω`)

2010-04-28 20:54:31
serico/やまぐちセリカ @tmgm_serico

@tmgm_neomoze あ!どのように歩いていくか、が、表現ていうのも、私はすごいと思うけど、ゲームに似てる気がします。よく…赤いタイルだけしかふんじゃ駄目という制限を課して…道を歩きました…

2010-04-28 20:55:44
serico/やまぐちセリカ @tmgm_serico

なにかそういう、ちょっとした、ことに何か考えたり刺激だったりが、その人の人生の ちょっとした潤いに なると 思うんだけど それをさせてくれるのがゲームなのかねと ちょっと思うなう よっぱらいなう

2010-04-28 20:57:19
serico/やまぐちセリカ @tmgm_serico

楽しみのためにゲームを利用するのだ

2010-04-28 23:06:25
西田@罪神 @tmgm_nishida

思考や表現をするためのレッスンとしてゲームを考えるなら、プレイヤがみずから思考や表現をできるようになったとき、ゲームは揚棄されるのか。そうでないなら、ゲームはプレイヤの介助者や教師ではなく、他人にならなければならない。

2010-04-29 14:43:14
moze @tmgm_neomoze

システムというのはどういう意味でのシステムなのですか?そのゲーム作品の世界を構築している原理的なもの?HPがあって〜魔法を使うにはMPがいるよ〜とか、そういうものも含めて?もしそうだとするとシステムというのは個々のゲームの中に組み込まれているもののということでしょうか。

2010-04-29 23:33:44
moze @tmgm_neomoze

プレイヤーに着想力もそれを鍛える必要もなく機械的に誰にでも扱え新しい視点が得られる、それを可能にするのがゲーム、というのは例えて言うならばtwitterとかニコ動のような存在かしら?

2010-04-29 23:37:39
moze @tmgm_neomoze

そういったアーキテクチャとゲームをプレイすることで実人生にとって教訓的な何かを得る、というのはどう繋がるのでしょうか。

2010-04-29 23:45:18
moze @tmgm_neomoze

第一回のアフタートーク中にある、「仮説を立て、実証し、結果をまとめる。それを足場にまた仮説を立てる。ゲームには、実験する仕組みと、結果を記録する仕組みがセットで入っています。論文を書かなくても自分の考えが確認できる。」とありますが、

2010-04-30 00:48:19
moze @tmgm_neomoze

これを基にプレイヤーの「表現」と言う時、やはりここで言われている「表現」とはプレイヤーにとってはかなり意識的な意味を帯びている気がします。それを促すのがシステムということ?

2010-04-30 00:50:08
moze @tmgm_neomoze

西田さんの「まったく同じ選択を繰り返したAさんとBさんがいたとする。彼らの考えは、では、同じであると云うことができるか? 」

2010-04-30 00:52:30
moze @tmgm_neomoze

「もちろん、或る程度は同じであるということができるだろう。しかし、それがなぜそういうふうに云うことができるかと云えば、彼ら個々の現実を縮減(ないしは無視)しているからだ。」この指摘は重要であると思います。

2010-04-30 00:52:52
服部@罪神 @tmgm_hattori

システムはMPまで含みますね。ゲームごとに固有です。

2010-04-30 08:14:54
服部@罪神 @tmgm_hattori

Twitterもニコ動も、表現を強制しませんし、定量的でもありませんから大分ちがいます。

2010-04-30 08:18:09
服部@罪神 @tmgm_hattori

自分の表現からフィードバックを受けることがポイントです。物理的にアウトプットしているかどうか。

2010-04-30 08:21:25
服部@罪神 @tmgm_hattori

同じ選択は、おなじ考えを意味しません。その選択をした過程はちがうでしょうし、選択した結果からプレイヤー自身が汲み取るものも違うはずです。

2010-04-30 08:24:35
服部@罪神 @tmgm_hattori

ジョン・ケージの「4'33」を聴きましたが、これはすごすぎる・・・。このレベルの過去のゲームというと、日本だとドラクエ1、世界だとウィザードリーですね。未来を入れていいなら罪神もですが。

2010-04-30 23:18:27
moze @tmgm_neomoze

@tmgm_hattori しかし、それは他者には不可視なものではないでしょうか。デザイナーであっても横で見てる友人であっても。

2010-04-30 23:19:27
moze @tmgm_neomoze

@tmgm_hattori そのふたつの作品はどのような点に於いて他を凌駕していますか?

2010-04-30 23:20:58
服部@罪神 @tmgm_hattori

いえ、その横から見えるものがアウトプットです。そこから何を汲み取るかは、プレイヤー本人と横で観ている友人とで違うでしょうが、そこは重要ではありません。自分で物理的にアウトプットしたものを自分で観て確認するのが大切。

2010-04-30 23:22:07
moze @tmgm_neomoze

あと、ゲーム黎明期には定量的評価もへったくれもないようなヘンテコなゲームがちょいちょいあったそうですが、そういうのは服部さん的にはやはりNGですか?なんていうか単線的な時間のないような目的的なものに導かないようなゲームってありますよね。なんじゃこりゃ??みたいな。

2010-04-30 23:23:51
服部@罪神 @tmgm_hattori

ドラクエ1は、セーブして続けて遊ぶゲームという概念を日本に伝えました。ウィザードリーは、それまでは友人がいないと遊べなかったRPGを一人でできるゲームに変えました。罪神については秘密です。

2010-04-30 23:24:00
服部@罪神 @tmgm_hattori

いえ、NGではありません。でも、ゲームで一番大切なのは面白いことです。ですから「すげー」リストには入りませんね。このへんは、私がゲームを芸術と思っていないところが大きいですが。

2010-04-30 23:26:04
服部@罪神 @tmgm_hattori

されて良いと思います。一周したのではなく、本当に飛び立ったのなら。翼を持つ者に梯子は不要。@tmgm_nishida 思考や表現をするためのレッスンとしてゲームを考えるなら、プレイヤがみずから思考や表現をできるようになったとき、ゲームは揚棄されるのか。

2010-04-30 23:34:11
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