話題のAIアニメーション、何だか動きに違和感がある→有識者の分析が興味深い「脳の機能として気持ちよく見えるか」

あとこのアニメは単に体が三次元なのに顔が二次元すぎるのかも
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おたろう @otarou01

実はこれはアニメが人間の認知機能を逆手に取っ手ハックしている表現手法なんですよね。実写のブラー表現とは全く別物。こういう記号化表現の積み重ねが前述したアニメ特有の表現であり、脳に快感をもたらす映像を生み出してる根本技術だったりする訳です。

2023-04-17 23:50:24
おたろう @otarou01

サビの疾走シーンの絵がえらい特徴的だけど、コマ送りで見た所これはデジタル作画が引き起こしてるっぽい。 デジタルだと線の太さが均一になり強弱がつかなくなるのと、速筆で描くと線の頂点のエッジが丸くなるので、絵全体の立体感が無くなるのだけど、それが何とも言えない映像に仕上がっている。

2023-04-17 23:50:25
おたろう @otarou01

狙ってなのか偶然なのか分からないけど、デジタル作画で出てしまう立体感の無い絵というのは通常悪いものとして修正されてしまうのだけど、動きの激しい場面でそのまま連番にすると何とも言えないエッジの無いにゅるっとした印象の画面になるんだな。 新しい表現の誕生を見た感覚。

2023-04-17 23:50:25
書記/さかい @shokijanaimon

なるほど、リミテッドが単なる見慣れてるからよく見えるんじゃなくて脳の機能として気持ちよく見えるってことなのか… twitter.com/otarou01/statu…

2023-04-18 14:03:32
おたろう @otarou01

これ、連続した絵を描いて動いている様に見せるという表現においてリミテッドアニメを半世紀以上作ってきた日本アニメの英知がどう実践されているかの実験動画になっている。 ちなみに日本のアニメのフレームレートは24だけど、多くの場合3フレームは絵を変えないのでこの中では8Fが最も近い。 twitter.com/CellYT5/status…

2023-04-17 23:07:10
まるお @maruo3_3

@otarou01 何かの動画で、あえて勢いあるカットのフレームを少し抜く事で、自然な動きに見えるみたいなのを駿さんがもののけ姫でやってた気がします。それに近い話でしょうか?

2023-04-18 14:44:07

人間の目が捉えられる以上のフレーム数だと動きが緩慢になって違和感が生じるから、従来のアニメでは人の目が捉えられない部分は飛ばしたり、速すぎて物の形がハッキリ見えない動きは残像の形を描写することで目で見た動きに近くなるようにしてるのかなという理解。

アニメならではの「嘘」が無い違和感

餡是リカ(あんぜ りか) @AnLica_chan

@CellYT5 こういう検証でいつも思うのは、フレームを均等に抜いてどうすんの?ということ。 日本のアニメって現実ではそう見えなかったり、ありえない映像を描いて…、でも動かすと「ちゃんと見える」というのがアニメなんだよな。 フレームレートからくる違和感じゃないんだよ。

2023-04-18 12:54:10
餡是リカ(あんぜ りか) @AnLica_chan

こういう嘘だけど、「らしく見える」のが日本のアニメ的技術だと思うなー。 twitter.com/yakeiun/status…

2023-04-18 15:09:59
ヤケイ @yakeiun

#ノア君の写真ヘタクソ選手権 ノア君がってわけじゃないけど、抜刀シーン連打してたら映像の嘘見つけちゃった。 でもムービー中は一瞬のカットでクソかっこいいのでこういう嘘はとても大事 pic.twitter.com/3e8INqJmGl

2022-04-20 00:32:38
ヤケイ @yakeiun

#ノア君の写真ヘタクソ選手権 ノア君がってわけじゃないけど、抜刀シーン連打してたら映像の嘘見つけちゃった。 でもムービー中は一瞬のカットでクソかっこいいのでこういう嘘はとても大事 pic.twitter.com/3e8INqJmGl

2022-04-20 00:32:38
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餡是リカ(あんぜ りか) @AnLica_chan

これの2:00辺りの抜刀シーンをコマ送りで見れば、「アニメっぽさ」というのはCGやらフレーム数じゃないのが分かる。 ゼノブレイド3 2nd トレーラー youtu.be/-gKdPWj-Vm4 @YouTubeより twitter.com/AnLica_chan/st…

2023-04-18 15:07:53
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安堂ひろゆき/FlightUNIT @drunkenAndo

こうやって見ると手描きアニメもAIかそれ以上に顔面はブレるのだけど ブレる要因が描き手の主に意思によるものだし、原画パラパラしながら当人の意思を反映させて仕上げるので違和感は無いのだなと… twitter.com/i/web/status/1… twitter.com/good_faces_bot…

2023-04-18 14:25:16

2Dアニメと3Dアニメでは条件が違う場合も

JIDAI 心と身体に「透き間」を作りエネルギーを通しませんか? @ORGANIC_JIDAI

@otarou01 非常に共感できるお話でした。 この考え方ですと、大人気のバスケットボールのアニメはどう見られますか? 私には厳しかったもので。 ご返答いただければ、ありがたいです。

2023-04-18 11:26:59
おたろう @otarou01

@ORGANIC_JIDAI まだ私は拝見してませんが、手書きの様に見える3Dアニメって凄くフレームレートの考え方が難しく、以前よりアニメ制作の現場でも3F毎に絵を変える手書きと、24のフルフレームで動かしたい3Dとの対立があります。

2023-04-18 13:03:16
おたろう @otarou01

@ORGANIC_JIDAI 実は3Dはいくら手書きに寄せても8Kで描写すると動きがかくついて見えてしまいます。 これは「正確な立体を描写した映像」と「錯覚を利用した手書きの映像」とでは一見同じに見えて脳の処理に違いがあるため起こっていると推察しています。

2023-04-18 13:05:23
おたろう @otarou01

@ORGANIC_JIDAI 手書きのアニメはどんなに精度高く立体を表現しても整合性に狂いが出てしまうものなのですが、これがある種のノイズとなって肉眼で実景を見るのとは違う処理を脳がしている様に思います。 結果、実景と同様に正確な立体、空間描写を行う3Dではフレームレートが低いとそれを感じてしまいますが、

2023-04-18 13:08:19
おたろう @otarou01

@ORGANIC_JIDAI ゆらぎやノイズのある手書きアニメは脳が錯覚情報を処理する関係で8Fのコマ描写でもフレームレートの低さが気にならず違和感無く見れてしまうという感じになっているのかと。 バスケアニメは24F描写が最適だと思いますがら手書きアニメに寄せてそれ以下のフレームレートだとかくついて見えるかもですね

2023-04-18 13:10:40
あしやまひろこ @hiroko_TB

いまのアニメのダンスシーンは3DCG主体だから、8フレームは少なくなって来たのではないかと思う。いまハルヒ見るとカクカクして見えるみたいな話で。 twitter.com/otarou01/statu…

2023-04-18 15:32:11
inushige ༽΄◞ิ౪◟ิ‵༼ @inushige1975

これは手書き風なので12フレが一番好み。3DCGアニメ絵で8フレだとカクカクに見えてしんどい。 twitter.com/otarou01/statu…

2023-04-18 18:04:15

上手いアニメーターは要所要所でコマ数を変える

都竹隆治@東京・立川 @RyuckTBC

なるほど。なら12fが全部2コマ打ちの よく動くカットの見え方に近い、 って事ですねこれは。 twitter.com/otarou01/statu…

2023-04-18 00:03:37
おたろう @otarou01

@RyuckTBC そうですね、リッチに作れるなら2コマ打ちの12Fが正解ですし、動きも一番良く見えます。 枚数の節約が上手い人や、より緻密にタイミングを作り込めるだと3コマ打ちや1コマ打ちも混ぜて単純な2K打ちよりも更に良い動きに見せる事が出来たりもしますが、そのレベルの人はなかなかいないですね。

2023-04-18 00:08:59