「ゲーミフィケーションとは何か」日本デジタルゲーム学会2011年度年次大会特別シンポジウム
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井上明人「成果主義はゲーミフィケーション?「あそび、かつゲームである領域」のみを対称とする場合、除外されるのが妥当。すなわち、「やめる自由」がない。二次的現実ではない。退出可能性がないものだから。」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:09:52成果主義は「やらされ感」ある。ゲームは自分が享受するメリットのために自発的にやるものだもんなー ( #DiGRAJ live at http://t.co/sdxHCICm)
2012-02-26 14:11:13井上明人「成果主義はゲーミフィケーションか。別の観点から議論をするべき。成果主義はゲーミフィケーションでありうる場合もあるが、難しいでしょうというのが自分の立場。ゲームという現象は多層的に理解する必要」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:11:46Freericeはアドバゲームで用いられる広告手法を使った社会活動例なので、広くはゲーミフィケーションだし、井上さんの定義で行くとシリアスゲームに位置づけられるでしょう。 #Digraj
2012-02-26 14:11:56井上明人「形式的モデル=ルール/ゴール、認知的モデル(フロー体験)は区別される。形式的モデルと、認知的モデルは協働しやすい関係にあると推測されるが、必ずしもそうではない。成果主義において、ゲーム的な認知プロセスが成立することは容易ではない」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:13:26やらされ感を感じさせないのは重要だよなぁ。やらされてると感じてしまうと即萎え直行便 ( #DiGRAJ live at http://t.co/VqJj3r3K)
2012-02-26 14:13:37井上明人「ゲーミフィケーションはどこまで、技術の概念なのか?転用可能な水準=ライフログ、スマフォ。習熟可能な水準:ゲーム的な体験をつくりあげるためのノウハウ。習熟可能な領域:新しい領域を独自にゲーミフィケーションの対象としていく能力」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:15:12井上明人「自転車に乗ることを例にすれば、自転車そのものは転用かのう。自転車の使い方は習熟可能。新奇な乗り方や開発は習熟の問題ではない」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:16:15ゲームに飽きがあるように、ゲーミフィケーションにも飽きがあるのではないか、というのが最近の関心事です。 #digraj #igdaj
2012-02-26 14:16:15司会からの質問。形にすると、色々と言説的なつっこみがあるが、ゲーミフィケーションの一番大事なポイントは何か。一言でワードとして、説明して欲しい。 #DiGRAJ
2012-02-26 14:20:21ゲーミフィケーションの本質を一言でいうと? 深田:おもてなし、動機付け 井上:ライフログ 藤本:ビジネス、ゲームリテラシ #digraj
2012-02-26 14:24:47司会「モチベーションを動機付けと訳したのは、誤訳だと思う。動機というのは、外からもたらされるものはなく、内から湧き上がるもの。そういう意味で、モチベーションの意味はゲーミフィケーションと関係が深いと思う」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:23:28モチベーションを「動機付け」と訳すのは悪訳で、モチベーションは内側からわき出るものであり「動機が出る状態にすること」のはず ( #DiGRAJ live at http://t.co/s1ZTfADy)
2012-02-26 14:23:32最初期のゲームに「体重計」というのがあった(ライフログの萌芽が見られる) ( #DiGRAJ live at http://t.co/s1ZTfADy)
2012-02-26 14:26:05司会「昨日の赤木さんでエジソンからのゲームの歴史。最初のゲームとは、体重計というゲームだったということは、ライフログの起源はそこにあったとも言えるだろう」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:26:11WiiFitの制作秘話で、宮本茂さんが「ただ、「体重を量る」という核しかなかったんです」と仰っています。http://t.co/Etyhlwlu ( #DiGRAJ live at http://t.co/VOaYqxOx)
2012-02-26 14:27:56細井さんの補足 motivateは動機「付け」…つまり外部からの付け、じゃない。深田さんも同意 #digraj
2012-02-26 14:26:58ビジネス→ゲームリテラシー。社会を理解しないとゲームは出来ない。逆にゲームを通して社会も見られる。ステマなども同じ。安直なゲームの導入をユーザー側が見抜く目を持っている必要がある ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-26 14:27:31藤本「システム的に物事を捉えるという感覚。ゲームとして、メタ的に見る視点を持つということ。安易な安直なゲームというものが、ユーザーの側から、選択されなくなる」 #DiGRAJ
2012-02-26 14:27:52「他人のためのゲーム」に乗らないようにリテラシを高める必要が出てくる。対マーケティングの防衛術といっしょか。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/sdxHCICm)
2012-02-26 14:28:26細井:三人のキーワードは「技術」。技術進化がなければゲーミフィケーションという用語はなかった。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-26 14:29:43