「ゲーミフィケーションとは何か」日本デジタルゲーム学会2011年度年次大会特別シンポジウム

登壇者:  藤本徹氏  東京大学特任助教  井上明人氏 国際大学GLOCOM助教  深田浩嗣氏 株式会社ゆめみ代表取締役 モデレータ: 続きを読む
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しょーへ @shohei0308

井上明人「成果主義はゲーミフィケーション?「あそび、かつゲームである領域」のみを対称とする場合、除外されるのが妥当。すなわち、「やめる自由」がない。二次的現実ではない。退出可能性がないものだから。」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:09:52
calcul8er @calcul8er

成果主義は「やらされ感」ある。ゲームは自分が享受するメリットのために自発的にやるものだもんなー ( #DiGRAJ live at http://t.co/sdxHCICm)

2012-02-26 14:11:13
しょーへ @shohei0308

井上明人「成果主義はゲーミフィケーションか。別の観点から議論をするべき。成果主義はゲーミフィケーションでありうる場合もあるが、難しいでしょうというのが自分の立場。ゲームという現象は多層的に理解する必要」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:11:46
Toru Fujimoto @tfujimt

Freericeはアドバゲームで用いられる広告手法を使った社会活動例なので、広くはゲーミフィケーションだし、井上さんの定義で行くとシリアスゲームに位置づけられるでしょう。 #Digraj

2012-02-26 14:11:56
しょーへ @shohei0308

井上明人「形式的モデル=ルール/ゴール、認知的モデル(フロー体験)は区別される。形式的モデルと、認知的モデルは協働しやすい関係にあると推測されるが、必ずしもそうではない。成果主義において、ゲーム的な認知プロセスが成立することは容易ではない」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:13:26
ソシャゲ、Vtuber、自転車の三重苦 @awegegegegu

やらされ感を感じさせないのは重要だよなぁ。やらされてると感じてしまうと即萎え直行便 ( #DiGRAJ live at http://t.co/VqJj3r3K)

2012-02-26 14:13:37
しょーへ @shohei0308

井上明人「ゲーミフィケーションはどこまで、技術の概念なのか?転用可能な水準=ライフログ、スマフォ。習熟可能な水準:ゲーム的な体験をつくりあげるためのノウハウ。習熟可能な領域:新しい領域を独自にゲーミフィケーションの対象としていく能力」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:15:12
しょーへ @shohei0308

井上明人「自転車に乗ることを例にすれば、自転車そのものは転用かのう。自転車の使い方は習熟可能。新奇な乗り方や開発は習熟の問題ではない」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:16:15
Noah(のあP) @powerofgamesorg

ゲームに飽きがあるように、ゲーミフィケーションにも飽きがあるのではないか、というのが最近の関心事です。 #digraj #igdaj

2012-02-26 14:16:15
しょーへ @shohei0308

司会からの質問。形にすると、色々と言説的なつっこみがあるが、ゲーミフィケーションの一番大事なポイントは何か。一言でワードとして、説明して欲しい。 #DiGRAJ

2012-02-26 14:20:21
tabata hideki @hitabataba

ゲーミフィケーションの本質を一言でいうと? 深田:おもてなし、動機付け 井上:ライフログ 藤本:ビジネス、ゲームリテラシ #digraj

2012-02-26 14:24:47
しょーへ @shohei0308

司会「モチベーションを動機付けと訳したのは、誤訳だと思う。動機というのは、外からもたらされるものはなく、内から湧き上がるもの。そういう意味で、モチベーションの意味はゲーミフィケーションと関係が深いと思う」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:23:28
しょーへ @shohei0308

司会 「おもてなしという概念は面白いと思う。ここは京都でもあるし」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:21:24
ウナム日月 @unamuhiduki

モチベーションを「動機付け」と訳すのは悪訳で、モチベーションは内側からわき出るものであり「動機が出る状態にすること」のはず ( #DiGRAJ live at http://t.co/s1ZTfADy)

2012-02-26 14:23:32
ウナム日月 @unamuhiduki

最初期のゲームに「体重計」というのがあった(ライフログの萌芽が見られる) ( #DiGRAJ live at http://t.co/s1ZTfADy)

2012-02-26 14:26:05
しょーへ @shohei0308

司会「昨日の赤木さんでエジソンからのゲームの歴史。最初のゲームとは、体重計というゲームだったということは、ライフログの起源はそこにあったとも言えるだろう#DiGRAJ

2012-02-26 14:26:11
Noah(のあP) @powerofgamesorg

WiiFitの制作秘話で、宮本茂さんが「ただ、「体重を量る」という核しかなかったんです」と仰っています。http://t.co/Etyhlwlu ( #DiGRAJ live at http://t.co/VOaYqxOx)

2012-02-26 14:27:56
tabata hideki @hitabataba

細井さんの補足 motivateは動機「付け」…つまり外部からの付け、じゃない。深田さんも同意 #digraj

2012-02-26 14:26:58
小野憲史 @kono3478

ビジネス→ゲームリテラシー。社会を理解しないとゲームは出来ない。逆にゲームを通して社会も見られる。ステマなども同じ。安直なゲームの導入をユーザー側が見抜く目を持っている必要がある ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-26 14:27:31
しょーへ @shohei0308

藤本「システム的に物事を捉えるという感覚。ゲームとして、メタ的に見る視点を持つということ。安易な安直なゲームというものが、ユーザーの側から、選択されなくなる」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:27:52
calcul8er @calcul8er

「他人のためのゲーム」に乗らないようにリテラシを高める必要が出てくる。対マーケティングの防衛術といっしょか。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/sdxHCICm)

2012-02-26 14:28:26
しょーへ @shohei0308

司会「シリアスゲームの胡散臭さはどうか」藤本「Wii Fitなどの技術向上で、進歩していく」 #DiGRAJ

2012-02-26 14:29:18
小野憲史 @kono3478

細井:三人のキーワードは「技術」。技術進化がなければゲーミフィケーションという用語はなかった。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-26 14:29:43
tabata hideki @hitabataba

細井さん:3者に共通するのは新しい技術ではないか(ソーシャルなりライフログなり) #digraj

2012-02-26 14:31:20
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