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「教師のためのゲーミフィケーション入門」#mle40

☆第40回メディアリテラシー教育研究会「教師のためのゲーミフィケーション入門」2012.10.27(土)  http://ace-npo.org/study/2012/20121027.html ☆参考:「ゲーミフィケーションの基礎と仕組み〜学習コンテンツとゲーム性について考える」  http://p.booklog.jp/book/37659
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藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:スタンプカードをゲーミフィケーションの枠組みで考えると、「いま何ポイントか」というステータスがわかることが重要。 #mle40

2012-10-27 13:57:09
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

ステータスがいつでも見られることが大事なのね。 #mle40

2012-10-27 13:57:10
藤川大祐 @daisukef

一般的な学習に対する欲求ではなく、特定の事柄についての欲求の話として受け止めました。 RT @satoshinkmr: 「生きたい」「人より優れたい(学びたい)」という要求は本能では。"ゲーミフィケーションの教育への応用は、「学びたい」という欲求があることが前提。 #mle40

2012-10-27 13:58:24
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:任天堂「スーパーマリオ」のステージも、難易度のゲーム設計が細かくなされている。ジャンプをすることも、知らず知らずのうちにレベルアップがなされるように。 #mle40

2012-10-27 13:58:39
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:「ステータス」は、自分がプレイしたことを可視化することにより、パーソナルなフィードバックを生む。 #mle40

2012-10-27 13:59:21
藤川大祐 @daisukef

「ここでやめたらもったいない」という「ロス回避」という心理は、ゲームの継続の動機として大きいですね。 #mle40

2012-10-27 13:59:53
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

株式投資とかは、ステータスがすぐにわかって「ここでためたらもったいない」とロス回避したくなりますね。 #mle40

2012-10-27 13:59:56
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:レベルアップすることの「達成感」に基づくフィードバックを与える(アンロック)。難易度を調整することで「クリアしたい」という欲求を生む。 #mle40

2012-10-27 14:00:51
Yoshi-A @Yoshikazu

常にフィードバックできて、「ここでやめたらもったいない感」が出せるようにすると、継続性が高まる。レベルを付けてできることが次第に増えるように(アンロック)すると達成感を与えられる。ただし、難易度の(絶妙な?)調整は必要。 #mle40

2012-10-27 14:01:25
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:レベルに関しては、M. チクセントミハイの「楽しみの社会学」での「フロー」にも関連する。ここでは割愛。 #mle40 http://t.co/MW62NjfV

2012-10-27 14:02:03
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:万歩計はゴール設計がないが、それが続ける理由に。ゴールのないもののモチベーションは微妙だが、目標があることが重要。 #mle40

2012-10-27 14:02:57
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:初めてゲームをプレイしたときに、簡単そうにみえるインターフェースなどのことを「オンボーディング」という。例えば、飛行機のコックピットなら「運転ムリでしょ!」と思うが、自動車であれば「運転できそう!」と思うだろう。 #mle40

2012-10-27 14:04:17
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:インターフェースの話は、立命館大学のサイトウ・アキヒロさんの「ゲームニクス」の話にも関連してくる。 #mle40

2012-10-27 14:05:11
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:四つ口のコンロのデザインとインターフェースについても議論が。行動経済学とも関連してくる。 #mle40

2012-10-27 14:06:00
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ソーシャルゲームでも、はじめのうちはチュートリアルのキャラクターが、「オンボーディング」の概念において重要な役割を示している。 #mle40

2012-10-27 14:06:44
ぞの @zonokashiwa

なるほど。プリントのはじめの問や、考査の問一が漢字の読み書きから入ってるのと一緒かな。 #mle40

2012-10-27 14:07:07
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ルールについて。ドラクエであればボスを倒すことが目的でゴール。しかし、カジノでゴールドを稼ぐことや、モンスターを仲間にしまくる遊び方もある。様々な軸が。 #mle40

2012-10-27 14:07:36
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:フィードバックは、パーソナルとソーシャルの2種類が。ソーシャルは、友達と競争する・世界1位になる・東京で1位になる…など様々な軸が。 #mle40

2012-10-27 14:09:50
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:COOKPADの「つくれぽ」の事例。写真につけるコメントの文字数は、おおよそ70文字と制限されている。ゲームのようなデザインがなされている。 #mle40

2012-10-27 14:10:47
藤川大祐 @daisukef

ソーシャルなフィードバックの価値。内容より量が重要だったりする。 #mle40

2012-10-27 14:10:51
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

順位の見え方ってみんなすごい気にするよね。#mle40

2012-10-27 14:11:17
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:予備校の順位・学校での順位・学級での順位…見せ方によってモチベーションも変わる。プレイヤーがどういう段階にいて、どのように競争を煽るか。 #mle40

2012-10-27 14:11:55
ぞの @zonokashiwa

ゲームのルールが複雑化すると参加者の動機が高くないと着いていかない。プリントの問題が難しかったり、空欄の埋め方を少し凝ったりすると、明らかに寝る子が増えるってことかな。 #mle40

2012-10-27 14:12:44
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ゲーム・メカニクス論2。バッチ・ポイントなどの外発的であるインセンティブと、内発的であるモチベーションとの違い。パーソナルかソーシャルかでの横軸、金銭的かそうでないかの縦軸で関係を分類。 #mle40

2012-10-27 14:13:38
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

大学に合格したら車買ってやるわ、っていうのがインセンティブか。古いタイプの。経験ないけどこの例が浮かんだ。 #mle40

2012-10-27 14:13:59
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