「教師のためのゲーミフィケーション入門」#mle40
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2012-10-27 13:41:27久保田:自分の走った距離や分数が記録される「Nike+」や節電の「電気メーター」というアプリなどは、ゲームの構造をしている。 #mle40
2012-10-27 13:41:32久保田:Lithum TechnologiesのMichael Wuは、「ユーザーがサイトにIntric value(内発的価値)を見つけてくれたらうまくいく。ゲーミフィケーションはDriverではなくReinforcement(強化するもの)だ」といった。 #mle40
2012-10-27 13:42:45ゲーミフィケーションは、ユーザーが内発的価値 intrinsic value に気付くことが大切。 (Michael Wuさんのお話から) #mle40
2012-10-27 13:43:30久保田:歩数計も「歩いたら健康だ」などの動機をもともともっている。あくまでそれを強化している。これが遊びとゲームの違いだろう。 #mle40
2012-10-27 13:43:52ゲーミフィケーションの教育への応用は、「学びたい」という欲求があることが前提。そのような欲求がない人にゲーミフィケーションは使えない。 #mle40
2012-10-27 13:44:49久保田:ゲーミフィケーションの応用が可能なカテゴリーは様々。今回の教育で考えると、「学びたい」という欲求を支えてあげる・強化してあげるために使ってあげることが重要。Driverではなく、Reinforcementを。 #mle40
2012-10-27 13:45:09学びへの応用。 学びたいという欲求、動機がないと、いくらゲーミフィケーションにしても強化できない。…0は何倍しても0だもんなぁ、、、#mle40
2012-10-27 13:45:12久保田:ゲーミフィケーションが成立する背景。ゲーム世代が大人になった。10代の9割以上はゲームをする。任天堂のファミコンが発売された年に生まれた子どもは28歳に。 #mle40
2012-10-27 13:46:11久保田:ゲームはみんなでプレイする方がたのしい(一人プレイがいい人もいるけど)。ソーシャルネットワークはゲームをよりたのしくした。 #mle40
2012-10-27 13:48:04久保田:「FitBit」というものは、加速度センサーにより歩数計に加え睡眠時間などを記録するものがある。スマートフォンなどセンサーの低コスト化で状況が変化。 #mle40
2012-10-27 13:49:08久保田:アディダスは、ハイテクスパイクをリリース。走行中の速度・距離計測。最近ではバレーボールでも活用されている。 #mle40
2012-10-27 13:49:45センサーが低コスト化していろいろなものを測りやすくなったことは、ゲーミフィケーションにとって大きな意味があるようですね。なるほど。 #mle40
2012-10-27 13:50:07久保田:「測るテクノロジー」が低コストで供給可能に。どのデバイスでもどこでもできるように。ゲーム環境の拡大へ。 #mle40
2012-10-27 13:51:44「測る」ということをテーマにした授業をやりたいと、以前から思っていました。どこかの企業さんと企業教育研究会とでできたりしたら楽しいと思います。 #mle40
2012-10-27 13:51:59久保田:現実社会とゲーム(バーチャル)は乖離があった。シリアスゲームで拡張し、ゲーミフィケーションで現実社会と重なってきた。時代は拡張現実へ。 #mle40
2012-10-27 13:53:12「生きたい」「人より優れたい(学びたい)」という要求は本能では。"@daisukef: ゲーミフィケーションの教育への応用は、「学びたい」という欲求があることが前提。そのような欲求がない人にゲーミフィケーションは使えない。 #mle40"
2012-10-27 13:54:47久保田:「銀だこ」のスタンプカードは、赤・銀・ゴールドとランクづけがなされており、プレイ&フィードバックがループした構造に。 #mle40
2012-10-27 13:56:05