「教師のためのゲーミフィケーション入門」#mle40

☆第40回メディアリテラシー教育研究会「教師のためのゲーミフィケーション入門」2012.10.27(土)  http://ace-npo.org/study/2012/20121027.html ☆参考:「ゲーミフィケーションの基礎と仕組み〜学習コンテンツとゲーム性について考える」  http://p.booklog.jp/book/37659
10
前へ 1 2 3 ・・ 8 次へ
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:自分の走った距離や分数が記録される「Nike+」や節電の「電気メーター」というアプリなどは、ゲームの構造をしている。 #mle40

2012-10-27 13:41:32
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:Lithum TechnologiesのMichael Wuは、「ユーザーがサイトにIntric value(内発的価値)を見つけてくれたらうまくいく。ゲーミフィケーションはDriverではなくReinforcement(強化するもの)だ」といった。 #mle40

2012-10-27 13:42:45
藤川大祐 @daisukef

ゲーミフィケーションは、ユーザーが内発的価値 intrinsic value に気付くことが大切。 (Michael Wuさんのお話から) #mle40

2012-10-27 13:43:30
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

「もともとある動機」で、この世の中はあふれているなぁ…。 #mle40

2012-10-27 13:43:42
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:歩数計も「歩いたら健康だ」などの動機をもともともっている。あくまでそれを強化している。これが遊びとゲームの違いだろう。 #mle40

2012-10-27 13:43:52
Yoshi-A @Yoshikazu

ゲーミフィケーションは行動に関する意欲、動機を強化するもの。動機そのものにはならない。#mle40

2012-10-27 13:44:02
藤川大祐 @daisukef

ゲーミフィケーションの教育への応用は、「学びたい」という欲求があることが前提。そのような欲求がない人にゲーミフィケーションは使えない。 #mle40

2012-10-27 13:44:49
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ゲーミフィケーションの応用が可能なカテゴリーは様々。今回の教育で考えると、「学びたい」という欲求を支えてあげる・強化してあげるために使ってあげることが重要。Driverではなく、Reinforcementを。 #mle40

2012-10-27 13:45:09
Yoshi-A @Yoshikazu

学びへの応用。 学びたいという欲求、動機がないと、いくらゲーミフィケーションにしても強化できない。…0は何倍しても0だもんなぁ、、、#mle40

2012-10-27 13:45:12
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ゲーミフィケーションが成立する背景。ゲーム世代が大人になった。10代の9割以上はゲームをする。任天堂のファミコンが発売された年に生まれた子どもは28歳に。 #mle40

2012-10-27 13:46:11
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:ゲームはみんなでプレイする方がたのしい(一人プレイがいい人もいるけど)。ソーシャルネットワークはゲームをよりたのしくした。 #mle40

2012-10-27 13:48:04
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:「FitBit」というものは、加速度センサーにより歩数計に加え睡眠時間などを記録するものがある。スマートフォンなどセンサーの低コスト化で状況が変化。 #mle40

2012-10-27 13:49:08
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:アディダスは、ハイテクスパイクをリリース。走行中の速度・距離計測。最近ではバレーボールでも活用されている。 #mle40

2012-10-27 13:49:45
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

バレーボールのベンチを見ていると、もはやiPadでやるゲームみたいになってますね。 #mle40

2012-10-27 13:50:03
藤川大祐 @daisukef

センサーが低コスト化していろいろなものを測りやすくなったことは、ゲーミフィケーションにとって大きな意味があるようですね。なるほど。 #mle40

2012-10-27 13:50:07
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:「測るテクノロジー」が低コストで供給可能に。どのデバイスでもどこでもできるように。ゲーム環境の拡大へ。 #mle40

2012-10-27 13:51:44
藤川大祐 @daisukef

「測る」ということをテーマにした授業をやりたいと、以前から思っていました。どこかの企業さんと企業教育研究会とでできたりしたら楽しいと思います。 #mle40

2012-10-27 13:51:59
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:現実社会とゲーム(バーチャル)は乖離があった。シリアスゲームで拡張し、ゲーミフィケーションで現実社会と重なってきた。時代は拡張現実へ。 #mle40

2012-10-27 13:53:12
Satoshi中村 在宅介護プログラマ @273sn

「生きたい」「人より優れたい(学びたい)」という要求は本能では。"@daisukef: ゲーミフィケーションの教育への応用は、「学びたい」という欲求があることが前提。そのような欲求がない人にゲーミフィケーションは使えない。 #mle40"

2012-10-27 13:54:47
ヒャクテン@ひゃくてんし @hyakutenshi100

銀だこ。ゴールドカード。金だこじゃん。 #mle40

2012-10-27 13:55:42
市野 敬介 @Ichino_Keisuke

銀だこなのに、銀よりゴールドの方が価値が高いカードでいいのか。 #mle40

2012-10-27 13:55:59
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

久保田:「銀だこ」のスタンプカードは、赤・銀・ゴールドとランクづけがなされており、プレイ&フィードバックがループした構造に。 #mle40

2012-10-27 13:56:05
Yoshi-A @Yoshikazu

応用テクニック的な話。例えばスタンプカード@銀だこ。スタンプカードそのものもランクアップする。 #mle40

2012-10-27 13:56:52
前へ 1 2 3 ・・ 8 次へ