最近のFPS・TPSにおける違和感について

最近のシューター系での表現や体力のシステムについて感じている違和感について、色々な方からご意見をいただけたのでそれをトゥギャりました。
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蒼月 白羽 @aotsuki46

僕らはコンピュータを使って、仮想空間の中でごっこ遊びをするんだよ、という感じ。映像や音、声なんかも使って、五感…は無理にしてもw 目や耳で体験できるから楽しいという。 RT @CakeTwt: 「ごっこ遊びの楽しさ」、いいですね。ただその中で、銀玉鉄砲をパンパン撃ち合ってワーワ

2010-08-16 00:54:25
vfx2000 @vfx2000

確かにそのシチュエーションそのものは緊張感があって良いですね。うーむ RT @CakeTwt シューターゲームの物陰に隠れて回復のシステムは、確かにそれだけで「瀕死の緊張感」は味わえますからね RT @aotsuki46

2010-08-16 00:54:58
蒼月 白羽 @aotsuki46

そんなわけで、SCEのコンピュータエンタティンメントという社名には感銘を覚えたわけだ。

2010-08-16 00:56:02
vfx2000 @vfx2000

色々と反応があってとても嬉しいのですが、意外とみなさん、違和感なく遊ばれているようですね。。<瀕死から数秒で全快

2010-08-16 00:57:04
たかひろ @itohtak

@vfx2000 リアルを追求していくと、訳分らない間に一発死にの連続で、デモンズなんか目じゃない位に心の折れるゲームになると思うので、エンターテイメントにするなら、リアリティーをある程度犠牲にする必要があると言う事ですね。

2010-08-16 01:01:14
vfx2000 @vfx2000

自分はリアルさよりもシステムに違和感を感じるのかな。。僕は、最初は死ぬまでの耐久値がもうちょっと高くて、瀕死から回復しても最大値まで回復せず徐々に減っていって死に易くなるくらいが自然で折衷案に感じます。結局はバランスの持たせ方の好みの問題かもです(^^A

2010-08-16 01:03:47
たかひろ @itohtak

普段ゲームをプレイしている人は慣らされているけど、ゲーム中で起きている事は異常な事が結構多い。プレーヤーの目的も合わせて、キチンと没入させる為に設定やストーリーがあるんだ。

2010-08-16 01:06:35
尻尾丸 @sippomaru2

@vfx2000 瀕死から数秒で全快するのは、ゲーム世界の様々な嘘に説得力を持たせるための大前提となる大嘘、という機能を持っているのでは。シリアスな死に関して嘘をつかれた時点で、主人公強すぎとか武器がごろごろ落ちていたりとか、ゲームのおかしな点があまり気にならなくなりますから。

2010-08-16 01:08:27
vfx2000 @vfx2000

@itohtak 確かにおっしゃる通りですね。自分の中で違和感の正体が分かりました。瀕死から全快するところに何の対価も払わないところに違和感を感じるのだと思います。もちろん「このままさらに攻撃を受けると死ぬ」というリスクはあるのですが。。

2010-08-16 01:09:30
カルマ @kalmalogy

@vfx2000 無理なく設定に盛り込むなら未来を舞台に「一定時間経てばナノマシンで修復されるが、修復不能なほどのダメージを食らうとダメ」みたいな感じですかね。>体力回復 [姉来い]

2010-08-16 01:11:15
vfx2000 @vfx2000

@itohtak 今主流であるシステムに僕自身が馴染んでいないだけの話かも知れないですね。。

2010-08-16 01:13:15
カルマ @kalmalogy

@vfx2000 システム的には、COD4を遊んだ時に感じたこととしてゲームの「シームレス感」を重視した結果があの仕様なのだと感じます。メニュー画面での回復アイテム使用などが入ると緊張感が断たれてしまう。安全地帯を探す焦りで臨場感に繋げているのではないかと。 [姉来い]

2010-08-16 01:13:21
カルマ @kalmalogy

@vfx2000 FPSのゲーム性の根本はインベーダーから変わってないというか、「安全地帯に隠れつつ攻撃をしのぎ、リスクが低いタイミングで目標をセンターに入れてスイッチ」なんですよね。見た目は進化したけど根本がものすごくゲーム。 [姉来い]

2010-08-16 01:18:13
カルマ @kalmalogy

ちょっと前に、攻撃されると四肢が吹き飛ぶけど数秒で超速再生する美少女が戦場を駆けるTPSを考えたことがあるな。全部からだが吹き飛ばされるとゲームオーバー。吹き飛ばされる部位によってできる行動が限られる。頭が吹き飛ぶと数秒間行動制御不能になるとか [姉来い]

2010-08-16 01:23:34
vfx2000 @vfx2000

今時でも崖に落ちて即死してもその直前に戻るゲームは多く、残機などなくて何のペナルティも無いことがほとんど。これも先程と同じような話のハズが自分はこちらには違和感を感じないのは、「それはそういうものだ」とただ馴染んでるだけの話っぽい。。

2010-08-16 01:23:52
にーの。 @CakeTwt

お疲れ様でした。ゲームはシミュレータではなくエンターテインメントですし、「そういうもの」と受け入れられているシステムは(全てとは言いませんが)ゲームを楽しませる上で、良くできているものが多いんでしょうね。 @vfx2000

2010-08-16 01:35:11
vfx2000 @vfx2000

@yas_kawamura なるほど・・臨場感を高めるのに現状手頃な表現であるというのに納得しました。<水滴表現

2010-08-16 01:37:30
vfx2000 @vfx2000

@kalmalogy 主人公が超人だったりサイボーグだったりすると許せてしまう自分がいます。(笑) ゲームのテンポをよくする、緊張感を持続させるという目的や効果はまさにあるでしょうね。。

2010-08-16 01:42:03
vfx2000 @vfx2000

なるほど、そういう発想ありませんでした。 RT @sippomaru2 瀕死から数秒で全快するのは、ゲーム世界の様々な嘘に説得力を持たせるための大前提となる大嘘、という機能を持っているのでは。

2010-08-16 01:48:29
カルマ @kalmalogy

@vfx2000 確かにCODなどリアル路線だと合いませんよねw どうも演出したいゲーム性(シームレスなど)とトレードオフで、うまい代替案が思いつかなかったりします。 MGS3の治療なんかは参考になるかもしれません。 [姉来い]

2010-08-16 01:49:37
カルマ @kalmalogy

@vfx2000 ワンボタンでモルヒネ注入できるようになってて(装備で説明)、しばらくスッキリした視界で戦えるけど次第に動きが鈍くなる。切り抜けた後治療システムに移行…とか思いつきました。結局画面遷移が必要になりそうで、シームレスは難しくなりますね…むーん

2010-08-16 01:52:32
にーの。 @CakeTwt

RT @SleepingFoxNEKO: 最近は見た目だけのゲームが多い…見た目なんて飾りですよ、そう思っていた頃が僕にもありました大事なのは、面白さと見た目の両方を融合させる事だと今は信じてる

2010-08-16 01:53:09
vfx2000 @vfx2000

@kalmalogy アンチャーテッドとかミラーズエッジとかもそうで。もうちょっと瀕死状態にペナルティがあれば納得するかもって思うのは、僕がマゾゲーマーだからかも知れません(笑) 身体機能が低下するのはゲームに大きく影響出過ぎるのでそういうコンセプトでもない限り非現実的ですね。

2010-08-16 01:55:23
vfx2000 @vfx2000

@kalmalogy MGS3の治療!メモメモ。。

2010-08-16 01:55:59
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@vfx2000 アクションゲームで言うと「回復しないリアルな体力制」にすると、プレイヤーがミスを犯した場合ゲームをリセットするしかやり直しが利かなくなる。また一定時間じっとしていると回復というシステムは、回復中は「プレイヤーにプレイするな」というのに等しいシステムになります。

2010-08-16 01:56:41