最近のFPS・TPSにおける違和感について

最近のシューター系での表現や体力のシステムについて感じている違和感について、色々な方からご意見をいただけたのでそれをトゥギャりました。
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@vfx2000 なので短時間でリトライ可能な詰め将棋のようなゲームなら時間回復は不要です。しかしFPSではゲーム中にプレイヤーがトライ&エラーを試し、学んでゆく必要があります。本来ならば感覚で得られる「死の恐怖や気配」を、あの瞬間的に減り、また戻る体力システムで表現している。

2010-08-16 02:01:58
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@vfx2000 あの瞬時回復の体力制はシューティングでは使えます。あれを接近戦ゲームで使うのは難しい。そこを理解していない人もいますが……シュートは位置関係関係なく、射線が通れば一気に体力を削られる、死にやすいゲーム。だが格闘であれば距離と攻撃範囲が合わないと攻撃は当たらない。

2010-08-16 02:04:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@vfx2000 そういう意味では、もう少しのんびりした体力回復の手法をデザインした方がマッチする。たとえば隠れてしゃがんでいる間にゆっくり体力回復など。接近戦ゲームで基本は瞬間的に死ぬほど多段ヒットする事はない。一発死にはあるけど。

2010-08-16 02:06:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@vfx2000 あとは回復を薬品や食料などアイテムに振り分けるのは「体力マネジメント」という遊びをさせる為。ステージ各所にそういったアイテムを割り振る事で、ステージを隅から隅まで探索してくれる。滞在時間が延びてゲームの密度が増す効果がある。スピード感が肝のゲームには入れない。

2010-08-16 02:09:32
vfx2000 @vfx2000

@yas_kawamura なるほど・・。とても勉強になります。シューティングでは回復しない体力制が適さないのも理解できました。リトライやテンポも納得です。かといって薬品大量に用意では緊張感も無い別物のゲームになりそうですね。

2010-08-16 02:20:46
You-Key(HardDanceThursday) @youkey_scouse

@vfx2000 それがバイオハザードというゲームですがw

2010-08-16 09:22:36
vfx2000 @vfx2000

ああっ!すっかり抜けてました。。特に5は2人組だからでしょうけど瀕死になると走れない、ほっとくと死ぬ、相棒だけが回復できる、使用無制限の介抱では回復しても瀕死寸前と扱いが重いですね。 RT @youkey_scouse @vfx2000 それがバイオハザードというゲームですがw

2010-08-16 10:54:03