ゲームでプレイヤーを「演じる」こと、演劇で「役を演じる」ことの違いについて

ゲームでプレイヤーを「演じる」こと、演劇で「役を演じる」ことの違いについて議論してみました。 現在も#grpgにて、ゆるりと継続中。
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O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 皮肉なことに最近話題のソーシャルゲームは、「物語」に終わりを儲けていない。コンソールゲームの「結末を迎えられなかった主人公の物語(悲劇)」を回避しているのかもね。 #grpg

2010-08-19 09:45:15
O-Planning 企画屋一号 @opn1

ちなみに、テトリスでプレイヤーは「何」を演じているのだろうか。神?w #grpg

2010-08-19 09:46:16
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

意図の分からないものも理解されない。意図が不明瞭、意図が矛盾している、意図が無意味、意図が嫌悪されるものしか伝わらないなども同様に理解されない。

2010-08-19 09:46:19
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 「意図」は、「物語」「キャラクター」のどちらの比重が大きいのかな。両方同じくらい重要? #grpg

2010-08-19 09:48:11
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 終わってしまうと困るという意図を含めてデザインされたものは、プレイヤー本意ではなく送る側の思惑を優先して「エンドレス」に作られる事はあるだろう。たとえばオンラインゲームにはたいていかっちりとした終わりはない。

2010-08-19 09:48:20
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 テトリス等は、人間の情緒や情感に訴えるものではない。あれは処理する喜びや作業する喜びを満足させるもので、ゲームとはここが解釈が厄介なんだけど、まったく別種の遊びとして考えるべき。

2010-08-19 09:50:24
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 今のオフラインゲームの弱点は、閉ざされた物語のなかで、プレイヤーのゲームスキル・プレイ時間の2つの条件が整わないと、本来の目的であった「意図」そして「結末」を終えられれない「悲劇性」にあるのかもね。 #grpg

2010-08-19 09:51:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 反応し、処理し、ひたすら作業すると、人間は次第に瞑想状態に近い精神に入る。これってある種気持ちいいんだよね。安静になるから。俺の師匠はこれを「作動する快楽=昆虫の悦び」と言った。これはまた、情緒を不安定化させる事で得る喜びとは真逆の悦び、遊技ですよ。たぶん。

2010-08-19 09:53:47
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura どうなんだろう。個人的には、大きな意味で別と考えたくない。その後に出た「ぷよぷよ」では、キャラクターも物語もエンディングもある。ゲームをする場合、囲碁でも将棋でも、実は「演じている」ものがるのではないかと妄想してしまう。 #grpg

2010-08-19 09:53:48
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 「作動する快楽=昆虫の悦び」あああ明快w ただ、「遊び」は「演じる」とは離せない、離したくないという気持ちがあるんだよね。なんでもキャラ化してしまう日本人だからなのかもしれないけど。 #grpg

2010-08-19 09:57:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 それを悲劇というなら映画を見ればいい。ゲームはチャレンジするかどうかだから、そこの前提は悲劇でもなんでもない。「車はハンドルを握る事が悲劇」というようなもの。レジャーとして車に乗るのでなければ、移動するという結果が得られるタクシーやバスに乗ればいい。

2010-08-19 09:57:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 囲碁や将棋、ぷよぷよは詳しくないが、それらには「システムにドラマが織り込まれている」だろう。だからテトリスとは違う。ゲームが難しいのは、もともとは「作動する悦び」からはじまったが故に、作動する悦びと体験する悦びの差を分別出来ない事だ。

2010-08-19 10:00:16
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura いや、まさにそこなんだと思う。「ゲーム大変。じゃ、映画みようか」は、「結末を迎えられないゲーム」において、本当に悲劇かどうかはおいといて、「悲劇的」として現代の消費者に受け取られているのではないかと思っている。 #grpg

2010-08-19 10:00:50
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 「作動する悦び」は良い言葉だね。参考までに、@yas_kawamuraさんが思う代表的な「作動する悦び」のゲームを教えてほしい。やっぱテトリスとか上海とか? #grpg

2010-08-19 10:03:10
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 日本人は記号化するのが好きだからね。脳に格納する時、記号化されていた方が容量を取らなくていいんだが、記号化が極まりすぎると本来の意味を失う。本来の意味を失う面白さも同時にあるんだけど、変異しすぎて過去が改ざんされる事には違和感がある。

2010-08-19 10:03:38
O-Planning 企画屋一号 @opn1

ちなみに、この展開は、深夜に@miyayouさんが「なぜ、夜にやらない! 僕が参加できないじゃないか」と怒濤のようなつぶやきを始めるに違いないと期待w #grpg

2010-08-19 10:05:06
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 「記号化」。そして日本人は「様式」の重視が大きいと思う。「水戸黄門フォーマット」は無敵w #grpg

2010-08-19 10:06:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 だから難易度を下げるという方向に行くのは、ゲームの本来性を失う。逆にその事がゲームからプレイヤーを失わせている事実の方が重大だ。

2010-08-19 10:08:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 結末を誰でも迎えられるゲームであることは、誰がやっても同じになってしまう。ここは様々な答えがあり、線引きは出来ないが、多様化はしてもハードなゲームを無くしてはならない。

2010-08-19 10:08:27
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 残念ながら俺は作動する悦びはほとんど持っていないんだよ……。だから任天堂の思想も受け入れ難い。というわけで、好きなパズルゲームなどない。ああ、チューチューロケットくらいかな……。

2010-08-19 10:10:18
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 難易度については同意。しかし、「結末を迎えられいゲーム」が最近とにかく不振になっているので、そこを「演じる」「演劇」「舞台」という視点から何か探せないか、次へのステップの鍵がないかと思っている。ゼルダがヒットしない時代だからね。 #grpg

2010-08-19 10:12:25
O-Planning 企画屋一号 @opn1

効果ですか……難しいですね。とりあえず自分を様々な形で「投影」できるということでしょうか。 RT @TaNaKaUTA: @opn1 何かを演じることによってプレイヤーが得られる効果にはどの様なものがありますか? #grpg

2010-08-19 10:14:20
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 日本人は安定した物語を好む傾向にはあるかもしれない。でも欧米人だって嫌いではない。

2010-08-19 10:15:38
O-Planning 企画屋一号 @opn1

@yas_kawamura 欧米人がFPSを好きなのは、「演じる距離感」の問題? まぁ、最近はTPSも流行っているので、日本に比べて一週遅れなだけかもしれないけど。 #grpg

2010-08-19 10:18:00
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@opn1 ゼルダはシステムの前置きが長いのではないか。俺はゼルダのシステムはどうにも「理屈っぽい」気がしている。そこに問題があるのではないだろうか。もっと展開やシチュエーションが感覚的、体験的であるなら受けると思うけど、なんかクイズっぽい。私立中学校の入試問題的というか。

2010-08-19 10:20:03