ゲームデザイン討論会 第二回
#game_dsgn 三人以上のゲームでは、インタラクションはとても重要です。それがないとみんなで一人遊びをやっているような状態になります。そこでデザイナーの使命は、面白いインタラクションが成立するようなルールを設計するということになります。
2014-01-06 00:17:31#game_dsgn @kusabazyun 先生の 「三人以上のゲームでは...デザイナーの使命は、面白いインタラクションが成立するようなルールを設計する」という言葉は、とても本質を衝いたお言葉だと思います。
2014-01-06 00:19:53#game_dsgn だから、進行型ゲームの元祖はたぶんTVゲームではなくてゲームブックで、それまでの伝統的アナログゲームとはおそらくTRPGの時点で分岐している。
2014-01-06 00:21:26#game_dsgn 「それがないとみんなで一人遊びをやっているような状態」これは確かに、自分もいくつかボードゲームを自作したのでわかるのですが、最初は多くの人がこういったゲームを作ってしまいますね。だから、そうでないことが大切なのです。
2014-01-06 00:21:35#game_dsgn そうです。しかしインタラクションが強すぎると、足の引っ張り合いに終始してゲームが収束しなくなります。この辺りのさじ加減が、デザイナーの腕の見せ所となるのだと思います。
2014-01-06 00:24:26#game_dsgn さて時間になってしまいました。本日は、アナログゲームの複雑な森を@kusabazyun 先生のお言葉によって分け入ることができました。世界を提供する、世界観を提供する、という違い、ルールの果たす役割の違い、を明確にすることができました。
2014-01-06 00:24:42#game_dsgn 次回は本日たどり着いた「面白いインタラクションが成立するようなルールを設計する」には、どうすれば良いか、について議論をしたいと思います。本日はありがとうございました。
2014-01-06 00:24:58#game_dsgn 「世界」を設計し描写し共有することそのものを楽しむ、という点では、世界体験を優先するTVゲームの元祖はTRPGといえる。これをアナログゲームに含めるかどうかで議論が変わってきそう。つうか、ちょっと前までTVゲーム業界目指す人の5割くらいは
2014-01-06 00:25:23#game_dsgn 3人以上のゲームでは「自分で勝敗を決められる手が無い」ことがしばしば起こります。そのため何らかの意味でのインタラクションというか「協調」がゲームの本質となっていきます。
2014-01-06 00:26:16#game_dsgn @kusabazyun 先生、本日は遅い時間ながらありがとうございました。また、拝見頂いたユーザーの皆様もありがとうございました。あとで togetter にまとめます。今後とも、一つ一つ議論を積み重ねたいと思います。よろしくお願いします。
2014-01-06 00:26:49#game_dsgn 今日はありがとうございました。ついでに、遊戯史学会のホームページをご案内しておきます。また宜しくお願いします。 http://t.co/ZxWgnDLR9E
2014-01-06 00:29:40#game_dsgn 自分が「社会システムを表現するゲーム」にこだわるのも、創発型でありなおかつ世界を表現する、というTVゲームでしか実現できない鉱脈をそこに見出したから、ってのが大きい。マーケティング的にはともかく。
2014-01-06 00:35:02#game_dsgn 逆に、アナログゲームにおいて(一度分岐した)創発型伝統ゲームの系譜と、(分岐後の)進行型ゲームの系譜を再度統合したのがクニツィアの『指輪物語』だと思う。あれがTVゲーム的に見えるとしたら、その原作がRPGの父だから、という以上にそのメカニクスによる。
2014-01-06 00:42:32#game_dsgn ゲームデザイン討論会 第二回 - Togetterまとめ http://t.co/wZS96MYnxS
2014-01-06 06:43:00