新春レベルデザイン談義〜レベルデザインはシナリオライターの仕事??〜
- kensukeShimoda
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2008年のCEDECでBiowareのスターウォーズのMMO作ってるチームのマネージャーの講演あったけど、500人体制のチームでも縦割り分業せずに、スクラムを導入することで、有機的にポジション入れ替わってるという。サッカーでもそういうチームはあるよね。
2011-01-03 14:57:27ロクに原典にあたらず、現地にも行かず、日本語訳された二次情報だけ見て知った気になるから過ちを犯す。 RT @yas_kawamura @kensukeShimoda 実際は分らないが、北米マンセーで日本はそうなった。
2011-01-03 14:59:27@kensukeShimoda 俺は「スタッフ総ジェネラリスト化」に大賛成で、俺が知っている頃のカプコンはそういうやり方だった。そして俺はシナリオライターもここに含まれるべきだと考える。外注とか色々あるだろうが、シナリオライターもジェネラリストを目指すべきよ。
2011-01-03 14:59:52@kensukeShimoda ちなみにカプコンではそれをどうやって統率するかというと、デビルメイクライ式で「スタッフ全員意見と我が強い。でもリーダークラスや部長はもっと恐・・・・・・・強い」という力関係によって統率されていた。強さのインフレ起こしたら、そりゃ馬力出ますよ。
2011-01-03 15:03:38トロン・レガシー見ている間に面白い話が展開している。シナリオライターがレベルデザインを意識しなければならない事には賛成。私としてはそもそもゲームデザイナー=ゲームシステムを考える人という意識をやめて、自分が提供したい体験のためにシナリオもレベルも細かく面倒見るべきと思う。
2011-01-03 15:05:18だからこそ私はこれまで名刺にもゲームデザイナー/シナリオライターと併記している。シナリオのディレクションはこちらでします、なんなら表現したいゲームに合わせて自分で修正しますよという事。レベルに関しても制作初期は自分で作るか一緒にセオリーを作って軌道に乗せるところまでやる。
2011-01-03 15:07:26ゲームデザイナーの仕事としてシナリオやレベルの叩き台は作っておいた方が良い。例え本職が別にいて、全然ダメと叩かれてもそのための叩き台。なんとなくこんな事やりたいと言うより断然伝わる。
2011-01-03 15:10:09ちなみにハードコアゲームのプレゼン控えてるのですが、Unityでモックレベルとウォークスルーのデモを見せる予定。現代型3Dゲームの濃密な体験を二次元の企画書だけで説明するのは無理になりつつある。
2011-01-03 15:13:23例えばRPGでシナリオ的に苦境に陥っている時は戦闘も難易度を上げたい。しかし、広いうえに敵も強かったりするとただ苦しいだけになり、直前でレベル上げを強いるだけになる。消耗させたいのか、毎回のバトルで緊張感を出したいのかでは話が違ってくる。レベル、シナリオの結びつきは必須だ。
2011-01-03 15:13:58