新春レベルデザイン談義〜レベルデザインはシナリオライターの仕事??〜

ゲームデザイナー下田賢佑が"The 3rd Birthday"の序盤のレベルデザインに疑問を感じたことから始まったレベルデザイン談義。最初は「分岐レベルの是非」について、そこから「レベルデザインによる物語体験の提供」「体験型ゲームのレベルデザインはシナリオライターの仕事」という話へ。そして「体験型ゲーム」を実現している北米の開発会社はそもそもみんなが思ってるほど杓子定規に分業してないという話も。 主な参加者 @kensukeShimoda 株式会社degG ゲームデザイナー @shimaguniyamato 言わずと知れたブロガー/ゲームデザイナー 続きを読む
75
下田賢佑 @kensukeShimoda

The3rdBirthdayのレベルデザインの話だけど、もしあれがFF13に対する「1本道」という批判に対する回答だとしたなら悪夢だな。今後、ああいうのが増えてくのだろうか・・・。レベルデザインって洗練させれば行き着く所は一本道になるわけで無意味な分岐を増やすのは時代に逆行

2011-01-03 13:23:38
下田賢佑 @kensukeShimoda

レベルの構造が1本道だから批判するってのはレベルデザインのレの字も知らない証拠。開発現場がそんな意見に振り回されるとかあってはならない。分岐を設けるのはコストが増すだけで良い事はほとんどない。

2011-01-03 13:24:51
島国大和 @shimaguniyamato

@kensukeShimoda ユーザーがやりたい事へのフォーシングがしっかりしてたら一本道でまったく問題ないんですよね。というかコストの無駄がない分充実した一本道が作れる。ユーザーが求めない一本道にならないようにするテクニックの問題で、この辺シナリオとレベルデザイナーの力技。

2011-01-03 13:26:01
下田賢佑 @kensukeShimoda

分岐レベルってのは、2Dのレベルデザイン(ゼルダとかMSXのメタルギアとか)だから意味があったので、3Dのレベルデザインでそれよりも重要なのは、ミクロなゲームプレイにおけるオプションを増やすこと。その点最近のMGSのレベルデザインはほんと良くできてる。

2011-01-03 13:26:56
下田賢佑 @kensukeShimoda

MGSの凄い所は、あのゲームメカニクスのおかげで、レベルデザイナーが自然と「ここではこう遊ばせるのが面白いはず。」と発想できること。経験の浅いレベルデザイナーでも洗練されたゲームプレイがデザインできる。多分同じチームで単なるFPS作ったらああはならないと思う。

2011-01-03 13:30:32
下田賢佑 @kensukeShimoda

そういえばコナミ(コジプロ)さんって一時期、「プランナー」にあたる人が皆無で、レベルデザインはアートの人がやることになってた気が。

2011-01-03 13:32:04
下田賢佑 @kensukeShimoda

環境とのインタラクション、ミクロなゲームプレイにおけるオプションの充実。これがゲームメカニクスとして備わってるから、レベルデザインもそっちに引っ張られる。だから面白い。

2011-01-03 13:33:13
下田賢佑 @kensukeShimoda

@shimaguniyamato 問題は、特に経験浅いレベルデザイナーの場合、分岐レベル作った方が「仕事した気」になるのと、管理者が無知だった場合に1本道のレベルにリテイク出すとか。

2011-01-03 13:34:48
島国大和 @shimaguniyamato

@kensukeShimoda 経験浅いと無知はどうしてもガンになりますねー。ぶっちゃけユーザーに与える選択肢って「選択肢はあるけど損するよ」なんて無いのも同じというか有るほどガンなのに。選択肢ってのはコッチだとこう得、あっちだとこう得ってつくらないと意味がないですよね。

2011-01-03 13:38:28
下田賢佑 @kensukeShimoda

そしてレベルデザインの場合、両方得だと結局ユーザーは全てのルートを「もったいない根性」で廻ることになるので「やらされてる感」が増します。 RT @shimaguniyamato 選択肢ってのはコッチだとこう得、あっちだとこう得ってつくらないと意味がないですよね。

2011-01-03 13:39:59
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@shimaguniyamato @kensukeShimoda 一本道云々と言うよりレベルデザイナーが「ステージにストーリーを作る」という事を理解しているかどうか、達成できているかどうか。これは行動線という単純な物ではなく、シナリオをステージで描くという意味で理解が必要。

2011-01-03 13:40:32
島国大和 @shimaguniyamato

@kensukeShimoda 虱潰しの強要は、選択肢ちゃうー。という。

2011-01-03 13:41:40
島国大和 @shimaguniyamato

@yas_kawamura 割と難しいんですよね。理解してもらうのも、理解しているとしてもそれを噛み砕いた上で生かすのも。

2011-01-03 13:42:27
下田賢佑 @kensukeShimoda

同意。体験型ゲームにおいては、レベルデザインってストーリーテリングなんですが、特にスクエニ型分業だとそこらへんなおざりです。 RT @yas_kawamura レベルデザイナーが「ステージにストーリーを作る」という事を理解しているかどうか、達成できているかどうか。

2011-01-03 13:42:38
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@shimaguniyamato @kensukeShimoda そのストーリーが彷徨う物なのか、一気呵成に突き進む物なのか、閉塞した空間で追い詰められていく物なのか。それをしっかりプランニングしてステージを組めば、一本道でも箱庭でも迷路でもプレイヤーに受け容れてもらえる。

2011-01-03 13:43:58
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@kensukeShimoda 分業だと合体させた時に足並みをそろえるのが大変だ。リアルタイムでゲームが進む場合、ブロック工法はそういったゲーム制作に向いているとは言い難い。

2011-01-03 13:45:22
下田賢佑 @kensukeShimoda

あー思い出した。2009年のCEDECの芝村さんの学生向け講演で「すみません業界人なんですけど^^;」とか言いながら「今後レベルデザイナーとライターの仕事が1つになることについては」って質問したら日本型の分業だと難しいってご回答頂いたこと。

2011-01-03 13:46:11
下田賢佑 @kensukeShimoda

ストーリーテリングに興味あるレベルデザイナーは多い。そりゃ職業柄映画好きな人多いから。むしろライターの方がレベルデザインに無関心でなおざりになってると思う。日本型の分業の場合、ライターがもっと関心持ってレベルデザイナーコントロールしなきゃだめだと思う

2011-01-03 13:48:16
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@shimaguniyamato 一番単純な方法は常にステージを自分が歩いていると仮定して組むこと。「歩いてゆくとこんなものを見て、ここで物音がして、でも出てこなくてほっとすると空から・・・・・・」みたいな、ステージにストーリーを作る。「寂しいからオブジェ置いた」とか駄目。

2011-01-03 13:49:48
下田賢佑 @kensukeShimoda

サバゲー行くとかテーマパークに行くとか色んな体験が糧になる。 RT @yas_kawamura 一番単純な方法は常にステージを自分が歩いていると仮定して組むこと。「歩いてゆくとこんなものを見て、ここで物音がして、でも出てこなくてほっとすると空から・・・・・・」みたいな

2011-01-03 13:50:51
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@kensukeShimoda 下田君たいへん良いことを言った。俺もそれは非常に同意で、まさに俺はシナリオ上がりのプランナーとしてそうしてゆきたいし、ACTの場合は常に文章シナリオの重要性については批判的な立場を貫いている。

2011-01-03 13:51:55
長久 勝 @mnagaku

脚本家が絵コンテを切るかどうかの問題に一般化できるのでは?演出とストーリーの分業の話だし、日本型分業固有の問題ではないと思う。 RT @kensukeShimoda: ストーリーテリングに興味あるレベルデザイナーは多い。ライターの方がレベルデザインに無関心と思う。日本型分業

2011-01-03 13:52:40
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@kensukeShimoda サバゲーやUSJ行けばいい。あとは映画を観る時に主人公をすっぽり抜いて、「一人称で映画を観る(イメージする)」取り組みは有効。カメラワークとかも出来る限り取り除いて、主人公視点の情報で映画を観てゆくと、ゲームの流れに使える。

2011-01-03 13:54:29
下田賢佑 @kensukeShimoda

どうでしょう。例えばUncharted2はレベルデザイナーのブレストによってストーリーが組み立てられてます。 RT @mnagaku 脚本家が絵コンテを切るかどうかの問題に一般化できるのでは?演出とストーリーの分業の話だし、日本型分業固有の問題ではないと思う。

2011-01-03 13:54:54
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@mnagaku @kensukeShimoda うんにゃ。これは役割の理解の問題なんだ。シナリオライターは一般的に「ゲームはゲーム屋さんのもの」と考えている。だからシナリオを書いて絵コンテは切るが、それは「ムービーの絵コンテ」だ。

2011-01-03 13:57:31
残りを読む(62)

コメント

下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月3日
文字のデコレーションつけた。
0
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月3日
おしっこもれちゃう発言がデコレーションされていたらどうしようと思って確認に来た。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月4日
「レベルデザイン」という語の意味について誤解を持ったまま読むと全く意味が通じないと思うので補足。「難易度調整」って意味でこの言葉を使う人が非常に多いけど本来は「レベル=一区切りのゲームプレイ」で、マップで区切るゲームが多いから一般的にはマップの設計のこと。マップじゃなくてクエストで区切るMMORPGならクエスト作る人がレベルデザイナーになる。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月5日
ああそうだ思い出した。FF13のチームで研修受けた時、ストーリー(イベントプランナー)の視点でMAYAでモックレベル作るって内容でした。当時の僕はそれをレベルデザインと呼ぶとは知らなかった。「Maya使ってストーリーボード作る」研修だと思ってやってた。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月5日
それ考慮すると実はFF13のレベルデザインって面白いとこあるのかもしれない。ちょっとプレイしてみようかなー。ちなみに当時の研修の指導担当の方もフォロワーの中にいらっしゃるので、もしこれ見てたらNDA触れない範囲で色々フォローしてくださると嬉しいです。
0
hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月5日
むしろ、自分的には、あまりそっちに填らないようにしようと心がけていたところが「知られざる真理」っぽく語られてるんでびっくりした。広義での「お話」を発掘させるのがRPGだしなぁ。
0
hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月5日
あとFF13での研修ってのも気になった。大昔のsquareは、ここで言われてるようなこと、シナリオ、マップ(レベル)デザイン、をそこでの見せ方や設定を考慮して、担当のプランナーがやるのが当たり前だったけど、その後の分業化で、そうでなくなってたのか……
0
hamp@横浜山中 @32hamp 2011年1月5日
ユーザーがアマチュアカメラマンだとして、レベルデザインは、彼が適当に撮った写真が、常にプロの風景写真家の作品みたいに写るように風景を練り上げる事と言えばいいのかなー
0
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH最後に電車乗ったのいつだ? @junyash 2011年1月5日
「レベルデザイン談義」とても面白かったです。日本のゲーム制作の分業化で問題だったのは各分野間の意思疎通や意見交換等まで分断されてしまいがちだった事だと思います。実際に自分の知っている範囲の欧米の開発者はお互いプロとして尊重しつつも別の分野の人に意見したり議論したりは普通にしてますね。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月5日
WoWで遊んでるとそれ強く感じます。 >ユーザーがアマチュアカメラマンだとして、レベルデザインは、彼が適当に撮った写真が、常にプロの風景写真家の作品みたいに写るように風景を練り上げる事と言えばいいのかなー
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月5日
最初の発言があるサイトで取り上げられちゃったけど、これまでの文脈知らない人は僕がThe3rdBirthday嫌いだと勘違いしちゃうと思うので、「関連商品」に追加しておいた。レベルデザインをはじめ「完璧」な作品では無いと思うけど、確かに面白い作品で、これからもああいうゲーム作って欲しいと思う。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月6日
ところで、「レベルデザイン=難易度調整」って明らかな誤訳を最初に広めたのって誰なんだろうな。おかげで本来の意味でのレベルデザインが専門職として認知されず、この産業に深刻な悪影響与えてると思うんだけど、謝罪とかないの?とりあえず現時点で「レベルデザイン=難易度調整」とか教えてるゲーム専門学校講師とか、ディベロッパーの管理職とか真面目に人の話聞いて欲しいと思う。
0
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月6日
マップを作る仕事だって認識は広まって来てるのを感じるけど、それども「マップ上のオブジェクトを動かして難易度を調整する仕事」とか最終的にそっちむかっちゃってる人を見る。
0
六花 @sekka_hex 2011年9月3日
RT @yas_kawamura: @kensukeShimoda 俺は「スタッフ総ジェネラリスト化」に大賛成で、俺が知っている頃のカプコンはそういうやり方だった。そして俺はシナリオライターもここに含まれるべきだと考える。外注とか色々あるだろうが、シナリオライターもジェネラリストを目指すべきよ。
0
六花 @sekka_hex 2011年9月3日
RT @yas_kawamura: @kensukeShimoda 俺は「スタッフ総ジェネラリスト化」に大賛成で、俺が知っている頃のカプコンはそういうやり方だった。そして俺はシナリオライターもここに含まれるべきだと考える。外注とか色々あるだろうが、シナリオライターもジェネラリストを目指すべきよ。
0
六花 @sekka_hex 2011年9月3日
RT @yas_kawamura: @kensukeShimoda 俺は「スタッフ総ジェネラリスト化」に大賛成で、俺が知っている頃のカプコンはそういうやり方だった。そして俺はシナリオライターもここに含まれるべきだと考える。外注とか色々あるだろうが、シナリオライターもジェネラリストを目指すべきよ。
0
六花 @sekka_hex 2011年9月3日
RT @yas_kawamura: @kensukeShimoda 俺は「スタッフ総ジェネラリスト化」に大賛成で、俺が知っている頃のカプコンはそういうやり方だった。そして俺はシナリオライターもここに含まれるべきだと考える。外注とか色々あるだろうが、シナリオライターもジェネラリストを目指すべきよ。
0