RPGにシナリオは不要なのか?という話についての意見。

シナリオライター生田氏の発言まとめ 『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察 http://togetter.com/li/24171 に対して、カワムラヤスヒサがああだこうだ言ったことの記録 ※注釈しておきますが、まずこの話は「シナリオ不要」に賛同する物ではありません。単純にシナリオいる、要らないの話ではないですから、そこは注意してお読みくださいませ。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ついでだから、「RPGにシナリオは要らないの話」に投下したスパムが結構いい話(自分で言いやがるか)なんで、俺の書き込みをこっちにサルベージしておこう。だれかまとめてくれないかしらと他力本願寺。http://togetter.com/li/24171

2011-01-04 18:57:39
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

『全てのゲームジャンルにシナリオが必要だとは思いません。ですがRPGにおいてシナリオが必要ではないと言われた時のショックは大きかったです。シナリオをユーザーは求めていない、だからイベントは最低限でいい、という意見です。shodamiwa』と言う話について。以降あたいの書き込み。

2011-01-04 19:05:23
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

べつだん難しい話ではなくて、アニメーションや漫画を楽しむ様にRPGをプレイしているプレイヤーは、アニメ漫画要素(美麗なムービーシーン、素敵なキャラのカット、アニメで観た様なセリフの応酬)の断片断片をゲームの合間に楽しんでいる。

2011-01-04 19:06:53
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

完全に分断された物ではないが、「ゲームとして融合した物」として受け容れたわけではない。

2011-01-04 19:07:01
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

だから、そういうニーズにあっては「アニメっぽいイベントムービーそのものが用意されないゲームは総合コンテンツとして物足りない」し、アニメやラノベっぽい(ライターの書いたグレードの高い)セリフの応酬や事件の発生、

2011-01-04 19:08:23
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

魔物との掛け合いと言った「イベントシーン(自動化された。視聴したいのでリアルタイムでない方が望ましい)」を用意してもらえないと物足りない。

2011-01-04 19:08:28
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

つまりゲームの合間に「アニメ」や「漫画」要素のパーツパーツを受け取ることで「ゲームをプレイし続ける燃料をもらっている」のがいわゆるJRPGであり、旧来的なシナリオライターや絵描き(アニメーター、イラストレーターであって基本的には3Dモデラーではない)の存在感が強い

2011-01-04 19:09:38
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ゲームデザイン手法だ。これらのすでにある楽しみ方を「ないもの」としようとすると話はおかしくなる。あとはゲームとしてひとつに融合した物として捉えたり。

2011-01-04 19:09:44
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

シナリオ要らない、と言葉で表現している人間は、感覚として「自動化されたイベントシーン」「セリフの応酬」「カットイン」などの様式について言っているのであって、ゲーム中にプレイヤーが「体験する様々なドラマ」において否定はしていないだろう。

2011-01-04 19:10:12
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

そこまで否定していたら、もはやパズルゲームや無限ループのアクション等しか楽しめないという人だろう。

2011-01-04 19:10:18
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

昔と違って今はゲーム自体の表現力が上がり、大きな世界も格納し、ほぼすべてをリアルタイムで表現できる様になったため、「全てをゲーム体験として受け容れたい」という機運が生まれている。

2011-01-04 19:11:31
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

かつてはその機運があっても壮大な世界や物語やウィットに富んだキャラクターは「ゲーム内では表現できない」から、美麗ムービーやゲームを止めたりインポーズしてのセリフの応酬が挿入された。

2011-01-04 19:11:39
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

体験というのは、「実際に自分で経験すること。また、その経験」を指す。ゲームをプレイする事そのもので「プレイヤーの物語がレンダリングされる」ようなゲームが、可能になりそうな時代になってきた。JRPGや旧来的なシナリオライターの仕事に強く支配されるゲームというのは体験ゲームではない。

2011-01-04 19:12:32
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「追体験ゲーム」である。既にある物語やドラマを「追うことで」、あたかも自分の体験の様に受け容れるスタイルである。

2011-01-04 19:13:04
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

※(一応追体験の辞書も引いておこう)他人の体験を、作品などを通してたどることによって、自分の体験としてとらえること。

2011-01-04 19:13:35
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

ここに「理解と許容の大きな差」がある。シナリオライターさんとシナリオを否定したデザイナーさんは、まず「体験ゲーム」と「追体験ゲーム」の違いを認識するべきだ。そしてこれは良し悪しの話ではない。まあ、宗教の違いという物かも知れない。

2011-01-04 19:13:30
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

デザイナーもシナリオライターに「シナリオ要りません」と言ったとて、雇うからには、もしくはシナリオライターにシナリオ談義をふっかけるからには「俺達が欲しいシナリオを理解して欲しい」という意味で話しているはずだ。そういう意味では双方とも「シナリオのあり方」にズレがある。

2011-01-04 19:14:12
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

まず今作り上げようというゲームが「追体験的な要素を重視するゲーム」なのか、「体験的な要素を重視するゲーム」なのかによって、シナリオライターの仕事のアウトプット方法は変る。実際には体験的ゲームにもイベントカットが入ったり、イベントがフラグによって発生したり、

2011-01-04 19:15:00
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

また逆に追体験ゲームにもリアルタイムな演出や物理やAIがもたらす偶然のドラマが取り入れられたりもするが、「プレイヤーにどう感じさせるか」の大きな差がある。

2011-01-04 19:15:09
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

おそらくシナリオ要らないと言ったゲームデザイナーは、「プレイヤー体験としてのシナリオ」を欲しているのだ。

2011-01-04 19:16:56
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

それがシナリオライターやゲームデザイナーが画策して設置した物であっても、プレイヤーの受け取り方としては「私がいま体験している」という受け取り方が出来るシナリオとその「使い方」を求めている。動的に構成されたシナリオ、とでも言うべきか。個人的にはそれはテキストだけでは納品できない

2011-01-04 19:17:36
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

と俺は思っている。だからいま俺はライターではなく企画なのですが。

2011-01-04 19:17:43
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

実例を出すとテイルズオブディスティニーのようなゲームが望まれるなら、それが体験的である必要はない。上質なアニメーションや漫画、小説を追体験したいのだ。

2011-01-04 19:18:34
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

上質なアニメや漫画を見る様なシナリオが求められる。一方で箱庭型やFPSのジャンルではより体験的なシナリオ(そういう使い方が出来るシナリオ)が必要だ。たとえばバイオショックは緻密な世界観とキャラクターが配されているが、全てのイベントはゲーム中リアルタイムに起こる。

2011-01-04 19:18:51
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

テキストも少なく、ゲームプレイそのものがストーリーになっている(必ずしも箱庭であったり、自由度が体験的だという訳ではない)。ふむ、ずいぶん長くなってしまいました。

2011-01-04 19:20:43
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コメント

BUSHOUMONO @yoshio41 2011年1月4日
クトゥルフの呼び声とかパラノイアとかシナリオなしでやったらただ殺戮されるだけのゲームになるじゃん
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月4日
えー・・・・・・・どこの何をお読みになってそういう話になるのか分りませんが、俺は少なくとも「シナリオは要らない」なんて話はさっぱりしていないよ。体験的なデジタルゲームにおけるシナリオのあり方とは何かって言う話をしているに過ぎない。とマジレス。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
まあ、「このゲームはとにかく分らん殺しされるゲームだ!」というコンセプトがあり、そういったプレイ体験が面白いと判断されたなら、ゲーム性を多少無視しても謎の怪物に追い詰められて分らん殺しされるって言うゲームを作るのもありだ。意図があれば、別にそういうゲームを作ること自体は問題ではない。プレイヤーが「ひぃぃ!ジェイソンって理不尽だなあ!ほんと嫌な気分になったわー!」となれば、少なくとも意図通りの体験を与えたことにはなる。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
・・・・・・まあ、その体験が上質かどうか、プレイヤーにとって「求めていた嫌な体験」なのかどうかって言うのは問われるけれどね。体験ゲームとはプレイヤーが金を払っても良いと思える、「上質な体験」を提供するのが目的だから。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
うーむ、見出しのコメントの編集方法が分らん。 *シナリオライター生田氏の発言まとめ『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察 http://togetter.com/li/24171 に対して、カワムラヤスヒサがああだこうだ言ったことの記録* って入れようとしたんだけど、こっちに入力されちゃう。
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BUSHOUMONO @yoshio41 2011年1月5日
ここって反対してなきゃ書いちゃいけなかったんですか?単純に「難しいこと考えなくても、シナリオなしじゃ糞みたいになるRPGもあるんじゃないか」と考えてるんですけど。それとも、詳しく書かないから誤解されたのかな・・・
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
こちらの話の流れに沿ってない内容で、いきなり結論だけ書き込んだからじゃないの(生田氏の話のまとめの方なら内容沿っているかも知れないけど)。いけないとは言わないが、流れと違う話をする時は少々前説をしないといかんとは思うなあ。どこの流れから話が来たか読めないんだもの。
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dieinvip @dieinvip 2011年1月5日
最終的にテキストに還元できるなら追体験型、できないなら体験型って分類の方がしっくりくるなあ。ポケモンで言えばリーグ制覇までが追体験、友達との対人戦は体験って感じ。「リアルタイムで進行して、プレイヤーの選択でマルチエンディングを迎える」的なゲームは動的なシナリオではあっても体験型ではないと思うので。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
補足しますと、実は「追体験的なシナリオ」そのものは体験的に組み上げることも可能です。体験的なシナリオって言うのは、そのゲームの意図が「プレイヤーにゲーム空間を体験してもらうことそのものがシナリオ(ドラマ)になる」ゲームに向いていると言うことです。体験というのは非常に主観的な物で、己の置かれた環境や行いや経過によって得る物です。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
ですから、仕組みで言えば主観視点のリアルタイムアクションゲームは手っ取り早く体験的になる。仮想空間に身を置き、動的な状況の中でアクションし、世界や状況からの反応がある。そういう方向のゲームなら一人称向けのゲームシナリオ(主人公に色がない、外枠から流し込まれる様なシナリオ)、そして一人称ゲームの継続を邪魔しないシナリオが要求されます。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
しかしたとえば日本人などは民族の特性か、乱暴に言うと「自我が弱い」という側面があるようです。「そのままの自分(現実)」と「仮想世界(幻想)」がうまく融合しづらい。体験に至る前に「俺がこんな世界で活躍できるわけがねえ」と醒めてしまう。そんな場合は「仮想世界に見合った仮想人格」を通して仮想空間にアクセスした方が、スムーズに世界へ没入できたりします。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
日本人がゲームにおいて「美少年剣士」や「エゴの強い超絶主人公」を好むのは、自分が生のまま仮想世界へ入ると説得力を失うのでしょう。世界に釣り合うアバターを介することでも、体験的に料理されたシナリオならプレイヤーのニーズによっては合致します。追体験的でありながらも、体験に「時差と乖離のない体験」を与える様配慮されたシナリオなら良いのです。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
それと比較するとアメリカ人は「俺が大活躍」が大好きな傾向があります。仮想空間に自分が入ってゆきたいため、無駄なキャラ付けは不要。おのずと主観視点、体験重視、主人公の設定があっても一切しゃべらないウスィ主人公。そして日本人とは逆に「現実的な物に説得力を感じる」ため、強い主人公=経験豊富なミドルエイジ、筋骨隆々。まあ話がそれました。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
でも最近は趣向が日本に似てきたのか、アジアを研究して目覚めたのか、「強力なキャラクターを持つ主人公」を前面に出した体験的ゲームもあります。成功しているかはともかく、意図として。このような話で、一番大切なのは実は「プレイヤーに何を与えるか」と言う事で、そこから導き出されるアウトプット方法に沿えば追体験型シナリオでも体験させることは出来ます。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
そっちの話、詳しくはこちらでまとめられております。参考まで。http://togetter.com/li/85526
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dieinvip @dieinvip 2011年1月5日
プレイヤーの視点を主人公の主観視点に固定することで各プレイヤーだけのドラマができる、全体のテキストはあるけど読み取るシナリオはプレイヤーの数だけある、というようなことですかね。ドラクエ3っぽい気もしますが、「勇者」じゃなくて「現実の自分」の人格がゲームの中で動き回る感覚をプレイヤーに与えるのが体験的ゲームの特徴かな?
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清水正行 @_shimizu 2011年1月5日
シナリオが要る要らないより、シナリオがつまらない(ありきたりになりがちな)ことが「シナリオイラネ」に繋がっている気がする。RPGというシステムの中で描けるシナリオって限られるだろうし。後は、日本でももうすこしオープンワールド系のゲームが発売されれば「シナリオイラネ」な人の不満も減るんじゃないかと思うけど。
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らぃりる-A列車switch版に期待中 @Liriru 2011年1月5日
RPGとフィールド展開型ADVを区分けすべきだとおもう。イースはARPGで英雄伝説はフィールド展開型ADV。アドルは自分で選択しないけど、セリオスやアトラスやジュリオや(以下略 は自分でいろいろ選択する。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
コメントありがとう。お三方、そういう端的なとらえ方をしないで読んでもらえるとありがたいです(仕組みや構造より目的)。まず、主観にすれば各プレイヤーだけのドラマが出来る、わけじゃない(そう捉えては駄目)。構造そのものに答えがある訳じゃないんだ。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
テキストとシナリオの関係はよく言っていることが分らないが、体験的ゲームにおける理想のシナリオは「環境や状況(人間とのやり取り含む)としてゲーム中にアウトプットされるべきである」という話です。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
シナリオ要らない論もそれは根本的なところで話が違う。煮ても焼いてもつまらないシナリオって言うのはそもそもこの話題のテーブルにすら載っていない(そぐわない形、と言う意味では品質に何ありかも知れないが)。シナリオライター氏はプロだし、ゲームデザイナー氏もプロとして話を開始している。その時点で「お前のシナリオつまらねえ」という話ではない。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
ありきたりという話(シナリオ)については、「体験の質」という話と同じです。与えられた体験の質が良くなければプレイヤーは満足しない。だから作り手の意図が大切だという話をした後に、しかしその意図(与えたい体験)がプレイヤーにとって上質な物かどうかは問われるよ(対価を払う価値があるか)、と言う話をしましたよ。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
最後のお話は、話の前提すらちゃんと捉えていない様な・・・・・・。自分で選択できれば体験的で、そうでないと体験的じゃない? 分岐やマルチエンディング、そしてフィールドでアクションできれば体験というとらえ方になっているのかな(その仕組み自体は全部体験と無関係)。だから、そういう話じゃないです。良く読んでもらえたら分るけれど。
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下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年1月5日
体験型ゲームって概念が良くわからない人は、Half-Lifeからインスピレーション受けて作られたというこのショートフィルムを見るといい。 http://www.youtube.com/watch?v=IU_reTt7Hj4
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月5日
下田君の出してくれた映像はいい手がかりだけれど、これを見て「ああこういう仕組みの事ね」とは思わないでください。話で大切なのはプレイヤーがゲームの中で感じること、得られる情報が「プレイヤーの体験となる事」を目的として扱われているかどうかと言う事。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月6日
生田氏達はここまでのレベルを論じているわけではないかも知れないが、ゲームデザイナーが理想とするであろう、ゲームとシナリオがシンクロしており、「プレイそのものが物語になってゆくゲーム」の究極的なシナリオの受け取り方はこういう形(ハーフライフ動画)になってゆく。ただし、「体験を主眼としたゲーム」のひとつの方向性として。
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年1月6日
一方では前述で示したようなアバターを介し、「体験をサードパーソン的に得ようというゲーム」の進歩の方向もあるため、このファーストパーソンそのものが体験であるとは言わない(親和性は見ての通り高いが)。戦闘機シミュレーターで機体がカメラの中に見えていても、プレイヤーが「空中戦を体験的に受け取る様」工夫された作品はある。人間の主人公(特にヒーロー)、ロボットのゲームなどでも。
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らぃりる-A列車switch版に期待中 @Liriru 2011年7月17日
いまさらだけど、RPを体験とするのはいかがなものかな。JRPGはぶっちゃけADVでしょう。その辺をごっちゃにして語るとおかしくならないかなあ
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2011年11月9日
いまさら気づいたけれども、JRPGを体験的なゲームだとは一ミリも言っていない(例に挙げたテイルズのくだりで分かってもらえると思うが)し、RPがロールプレイを指すのなら、その語原に忠実に沿うならロールプレイの理想はまさしく仮想体験ゲームだ。そっちはそっちで、別枠で語っているけれどね。デジタル化したものではFPのゲームはロールプレイと親和性は高い。ハイエンドな戦争FPSはまさにロールプレイだよ。
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