#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study
- kurisaka_konabe
- 7240
- 13
- 1
- 0
ノンフォト描画についてはG-Bufferを拡張しないで表現する方法もあるので、公式フォーラムのスレッドを参考にしてね、とのこと。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:48:28ZPrepassありとなしとでは描画負荷が違ってきます。これはBase Passの負荷を下げますが、ポリゴン数によっては逆に重くなるケースもあります。デフォでオンなので注意。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:51:14カスタム Depth/Stencliについて。UE4特有の機能。各アクターのメッシュのレンダリング設定でオンにすることで利用可能に。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:52:41カスタム Depth/Stencliにチェックを入れたオブジェクトはもう一度オブジェクトがGPUに投入されて計算されるので気をつけてください。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:54:15Pre-Lightingについて。デカールとアンビエントオクルーションで処理されます。後のLightingで使われるので、計算しておく必要があります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:55:47インクがつくようなエフェクトをディファードデカールで処理。便利なんですが、ライティングで問題が… #UE4CEDEC #CEDEC2016
2016-08-25 16:57:25デカール何をどう困っているのか アーティスト視点でちょっと説明 こちらの画像は床面にデカールを貼ってダイレクトライティングのみの状態 この場合特に問題はない pic.twitter.com/WB5hIj6wtW
2016-05-28 15:24:28これにスカイライトを追加すると…… こんな感じで影の中にデカールがなくなってしまう pic.twitter.com/OkEgdz63oY
2016-05-28 15:25:37docs.unrealengine.com/latest/JPN/Eng… これはなぜかっていうと 公式ドキュメントにもあるのだけど UE4の通常のデカールはベイクされたライティングに対応していない pic.twitter.com/8WmbOUDtdV
2016-05-28 15:26:42じゃ アーティストが満足いく対応策はって言うと monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-139… Dバッファ使うことなんですね これだと想定している使い方ができる でももんしょさん情報だと2パス増える 負荷超気になる pic.twitter.com/TT0AWwk9dO
2016-05-28 15:38:04