第一回(?)エローン大君の同人エロゲ編集講義

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エローン大君 @erontycoon

触手は確かに減っているような……。不安になってキルタイムコミュニケーション見に行ったら、表紙からして触手のものが普通にあったので安心したが。

2016-09-26 11:28:22
エローン大君 @erontycoon

触手って拘束・異種姦・輪姦・非日常感全部表現できる万能ツールではあるんだけど、小さい絵で見ると非日常感のインパクトが薄れるし、拘束する以上ゲームテンポが難しくなるしで、アクション性が求められるジャンルだと扱い難い印象。

2016-09-26 11:36:54
エローン大君 @erontycoon

あと一般的なゲーム要素でまともに語ってないの、シナリオと操作感とレベルデザインぐらいだけど、ここは自分の中でも煮詰まってないというか、そもそも作りたいゲームの方向性で大きく変わってくるところなので触れません。狙いのユーザ層次第で答えが変わる。

2016-09-26 11:43:31

音ゲーとエロの融合について

エローン大君 @erontycoon

音楽ゲームとエロ同人の融合を1日かけて考えたところ、ポールダンスをリアルかつ簡単に踊れるゲーム作ればいいんじゃねという方向に落ち着きました

2016-09-26 21:35:49
エローン大君 @erontycoon

世界のダンス知らないけど、性行しながら(またはそう見える)のダンスは存在するんだろうか。ランバダですらエロくて禁止なくらいなのに。

2016-09-26 21:37:16
エローン大君 @erontycoon

当たり前な話ですが、音ゲーとエロの相性は最悪と言って過言ではありません。音ゲー側が拒否ってるというか、ゲームに集中しなくちゃならない分、高難易度を求める修行僧とも言える音ゲーマーが満足している物はまず難しい。木星在住さんが実際にやったのは面白かったけど、抜くのに意識避けんね

2016-09-26 21:47:46

編集者メモ:抜くのに意識が割けない
BF(バトルフィールドではないw)があんまりエロいと感じないのもここかなぁと。どうやって勝つかみたいな所に意識が向いてエロいぜやったーっと中々ならないことが……。

入力インターフェイスとゲームデザイン

エローン大君 @erontycoon

プレイヤー体験の肉体的フィードバックとして、スナイパーシューティングもの作ったら、射撃は感触固めで押し込む必要があるマウスの中ボタン(ホイールボタン)にしたりしたいとか考えるんだけど、ホイール無いマウスの人もいるわけだし普通の道からは外れるわけで。エゴの押しつけになるんかなあ。

2016-09-27 08:39:57
エローン大君 @erontycoon

マウスの左ボタン・右ボタンで射撃って、ボタン柔らかだから軽すぎる気がするんよね。アサルトライフル撃つのにいちいち中ボタン押させるのもストレス貯まるから、せめて一発勝負シチュのスナイパー部分だけでもと思ったけど、混乱しそうだねぇ……。

2016-09-27 08:42:52
エローン大君 @erontycoon

すごい極論になるんだけど、入力インターフェースが何かでプレイヤー体験はことに大きく変わってくるわけで。スペースハリアーとかぶっちゃけデジタル十字キーじゃなくて、あの筐体だったりアナログスティックだったりするから楽しみが出るわけで(平成生まれの冷めた意見だが)

2016-09-27 08:46:49
エローン大君 @erontycoon

リズムゲームとエロの親和性についての一番のネックは、プレイヤーが強制的にリズムゲームをやらざるを得ない状況になる、って部分で。そこを捨てちゃゲームじゃないし、そこを受け入れると抜くタイミングがなくなる。

2016-10-02 03:36:27
エローン大君 @erontycoon

音ゲー出たばかりの曲やると分かるけど、「俺、今曲を演奏してる!」感がすごいんですよ。音数が少ないから。それが難易度が上がるにつれて、音数が増えて遊んでる方も、間違っててもそれっぽくなるもんだからよく分かんなくなって、うわー!ってなった時に出たのがリズム天国。つんくは本当にすごい。

2016-10-02 03:44:27
エローン大君 @erontycoon

リズムゲームとエロの親和性高めるとしたら、エロボイスサンプリングして一つの曲に仕立て上げることが必要(あまあまな純愛ボイスとかやりやすそう)だし、曲とちんこのテンション同期(恐ろしく妙な概念だが)を考えないといけない。実はリズム天国パロがあるから、感想寄稿で触りたいところではある

2016-10-02 04:08:38
エローン大君 @erontycoon

一曲だけだとリズムゲームとしては失格だから、もっと様々なジャンルを用意しないといけない(情熱的なラテン音楽で激しいSEXを!重低音効かせて陵辱!悲壮な音楽で禁断の愛!)。考えれば考えるほど、割にあわねえ。

2016-10-02 04:14:59
エローン大君 @erontycoon

格ゲーで「相手の左にいる時は波動拳出せるのに、右にいる時はなぜか出せない人」とかいるでしょ?それはこの「キャラと操作デバイスの位置ズレ」が無意識に違和感となって出てるってこと。

2016-09-28 10:54:07
エローン大君 @erontycoon

だから、キーボードで遊べるACT作るなら、一般的な横スクACTならWASD方式の方が本当は親和性高いはず。プレイヤー側の方でもう慣れてるからアレだけど。

2016-09-28 11:00:03
エローン大君 @erontycoon

リツイートされて誤字に気づいたけど、「主人公が主に左に描写される場合、移動を司るボタンは左側の方が良い」です。マリオが右から左に冒険するとき、ファミコンのコントローラーで快適に遊べるかと言ったら、相当きついよ?

2016-09-28 12:09:06

編集者メモ:コントローラーと向きについて
個人的には異論があるので加筆を。ただ、どっちが正しいかはわからないので、読まれた人はしっくり来た方を採用してください。

逆に行くと波動拳が出せないについて
友達の家で遊ぶことが多く2Pでのプレイ経験が多かった自分は、右側の方が出しやすかったりして、単純に練習量の差ではないかと思う次第。

ただ、人間の体は、構造上、内側にひねるのは得意なので左手で左回を入力しやすいのは事実だとは思う。

左から右へのスクロールについて
これは左手に操作があるからではなく、人間の時間に対する認識が左から右へと流れるものだから、それに逆行すると違和感を感じるんじゃないかと。

例えば再生ボタンは右向きの矢印だし、舞台でも右側が上手で下手はこれから挑戦する弱い立場を出す。「右に出るものは居ない」って言葉もあるように、強さの序列についても左から右に流れるので、そういう流れが心地よく感じやすいんだと思う次第。

右手にキャラ移動のインターフェイスがあっても、スクロールの方向は多分影響は無いんではないかと。

SLGについて

エローン大君 @erontycoon

成シミュレーションとか、ジーコサッカー(2の方)しかやったことないから語れることほとんど無い。名作どころだとプリンセスメーカー(こっちもなぜか2だ)やったことあるけど、やっぱ育成シミュは僕には向かんというか気が長くない。

2016-09-27 09:14:50
エローン大君 @erontycoon

源氏物語のリバース版?正しい判断です。

2016-09-27 09:15:17
エローン大君 @erontycoon

era系も(ジーコやった癖に、eraでやったのは東方のJだ)ハマると面白いんだけどね。テキストが上手い人のはやっぱりたまらん。ただ、ゲームとしてどこまで数値をプレイヤーに提示するか、ってのは難題よね。

2016-09-27 09:19:23
エローン大君 @erontycoon

調教度とかの数値が増えるのは楽しいけど、あんまり見せすぎると「作業」になりかねない紙一重だから、バランス感覚が難しい。ゲーム性としては可能な限りファジーな方がいいんだろうけど、そうするとプレイヤー側での手応えが感じづらくて遊んでて不安になってくるって言う。

2016-09-27 09:21:37
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