画像フォーマットのbit数による違い、int, floatの違いなどまとめ

画像フォーマットのbit数による違い、int, floatの違いなどまとめ
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spafranco @spafranco

@murabon 0~10とかにして保存できちゃいますし・・・。

2010-03-22 19:55:29
murabon @murabon

ハイダイナミックレンジ画像かそうでないかで、顕著に違いがでるのは、モーションブラーと、デフォーカスかけたとき。高い値を保持してる画素が、ボカされて、まわりの画素にちゃんと値を振りまく。すると期待通りリアルな絵になる。クランプされた画像だとそれができない。@spafranco

2010-03-22 20:01:54
spafranco @spafranco

@murabon それも分かります。RT@ murabon ハイダイナミックレンジ画像かそうでないかで(略

2010-03-22 20:03:31
spafranco @spafranco

@murabon 0~10とかで保存したときステップは変わってるのかな?とか、そういう部分よく分かっていません。

2010-03-22 20:04:39
spafranco @spafranco

@velvetface そうだ忘れてた。これ http://bit.ly/aM8IQ8 サンプルです。32bitモードでphotoshop_CS3かAE_CS3で開いて「レベル」で触ると同じ16bit なのに違いが分かるよ。 このサンプルの場合は暗くしていくと分かります。

2010-03-22 20:26:59
Masuo Suzuki @masuosuzuki

なるほど,intとfloatの根本的な違いが色表現にどう関わるのか迷う人がいるのだな.ブログのネタにするか...でも解りやすく書くの難しそうだなー

2010-03-23 04:13:27
murabon @murabon

@masuosuzuki まず実数と整数がどう違うのか、実数をコンピュータでどう扱ってるのかから解説が必要。しんどそう。色の話は、ピュアオーディオの話と一緒で、心理的な面があって、検証するのが難しいことがらも多い。推論に頼らざるを得ず、科学半分、オカルト半分になるよ、きっと。

2010-03-23 05:03:16
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@murabon またもやオカルト(笑)そこまであやふやにはならないと思うんですけどね.どうでしょうね.たぶん,ビット並びで整数と少数をどう表現しているかが理解できれば,そんなに難しい話じゃないと思うんです.

2010-03-23 05:33:29
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@spx808 @murabon logのままだと計算結果が非可逆になりますからね.intermidiate dataとしては良くないと思います.cineonに至っては10-bitとか中途半端ですし...技術的な利点が明確な部分に関してはオカルトではないですね.

2010-03-23 08:30:49
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@spx808 あ,非可逆って言うと語弊があるかも.要は結果が線形にならない,例えば0.5は半分にはならないという意味です.LUT conversionなら元に戻りますが,計算で出した値の場合は元の結果には戻せない事があります.

2010-03-23 09:15:11
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@spx808 ああ,なんか解りづらいですね...違う言い方をすると,logは色の強度に対するサンプル(量子化)の密度が線形に一定ではないので,画像に対して何か処理をして一度でもlogで保存してしまうと,失われる情報があるわけです...ってこれもあんまりいい例じゃない気が...

2010-03-23 09:29:44
spafranco @spafranco

@masuosuzuki 1以上の明部が暗部とブレンドされる時に~具体的な結果がどうなるのかは理解しやすいのですが、(masuoさんの引用でこの部分→) ”ビット並びで整数と少数をどう表現しているかが” <知っておきたかったりします。Blogのネタにしてもらえたら嬉しいです。

2010-03-23 13:42:39
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@spafranco その部分だけに関して言えば,ネット上に良い記事がいくらでもみつかりますけど,CG技術のって事で,時間が出来たら書いてみます.長くなりそうですが...

2010-03-23 17:39:53
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@tiraoka ブログにコメントさせてもらいましたが,一応こちらでも.unpremultしたあとreflectionを計算して,最後にpremultしたら多少はましになりませんか?>ジャギ

2010-03-23 17:41:26
spafranco @spafranco

@masuosuzuki ありがとうございます。オレにも理解できそうな文献さがしてみます。

2010-03-23 17:51:38
Masuo Suzuki @masuosuzuki

@tiraoka ああ,なるほど.それは簡単には取れないですね.その辺が2D relightingの制限なんです.他にもmotion blurとか,self reflectionとかself shadowとか.

2010-03-23 17:53:00
spafranco @spafranco

@tiraoka ポジションってピクセルのポジションなんですね。画像からサンプルムービーのような物を 再構成されたってことなのかな?凄いそんなことができるのか。

2010-03-23 17:54:34
spafranco @spafranco

今回いろいろと色深度のこと教えて下さった@masuosuzukiさん@murabonさん ありがとうございました。

2010-03-23 17:59:41
@taikomatsu

あ、AEのOpenEXRレイヤー分解プラグイン発見。フリーっぽい。 http://www.fnordware.com/OpenEXR/

2010-03-23 18:00:34
@taikomatsu

ProEXRってやつは有料か。

2010-03-23 18:00:51
spafranco @spafranco

@tiraoka 様々なデータの格納に画像を使ってるんですね。ある意味フォーマット統一が出来るのか。予期せぬところから予期せぬ技術が使われはじめているのですね。勉強になりました-。

2010-03-23 18:07:08
Masuo Suzuki @masuosuzuki

. @taikomatsu MOMOってこんなところでしたっけ...ページが青い頃しか知らないんだけど.ちなみにうちらは手描きのテクスチャもexrで保存してますが,linearであるだけでHDRIではないです.黒 -> 白 は 0.0 -> 1.0の範囲.

2010-03-23 18:07:12
@taikomatsu

@masuosuzuki こんなところになったみたいですw テクスチャもexrなんですね。しかしHDRIではないと。なるほど。参考になります:D

2010-03-23 18:15:00
@taikomatsu

ぐお、なるほど。情報どもです(・・)ノシ RT: @ekakiya: @taikomatsu ProEXR、各種パスは開けるのですが 代わりにアルファが壊れたり、バギーだった記憶があります。以前 体験版で検証しただけなので、直っているかもしれませんが。

2010-03-23 18:15:24
@taikomatsu

あれーーー。AEでfloatって扱えないのか?なんかクロップされてないかこれ?読み込みミス?? ちょい調べる・・・。

2010-03-23 18:16:09