ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0のまとめツィート #unitychan #unity
- nyaa_toraneko
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またトゥーンシェーダーのほうに機能追加をしてます。今回足したのは、通常のトゥーンシェーダーにShading Grade Map(シェーディングの掛かり方傾斜マップ)というのを足すことで、UV単位で1影および2影の掛かりやすさをライトとマップから制御できるというもの。#unity pic.twitter.com/5bDFVJccN2
2017-01-22 07:47:09ShadingGradeMap(影の掛かり方の傾斜マップ)というのは、この図のようなことをやっているのですが、これを使うことで同じマテリアル内でパーツごとに影の掛かり方を調整することができます。様々な使い方が考えられますが、AOマップから作ってもよさそうです。#unity pic.twitter.com/6zMleOoCEr
2017-01-22 11:45:08ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0、GIに対応しました。#unitychan pic.twitter.com/CQ1RlvZSbr
2017-02-01 12:13:08肌部分の影の出方の調整などして仕上げ。 かなりいい感じにまとまった。#unitychan pic.twitter.com/XESmxeiV3K
2017-02-02 05:39:27LightProbeでステージライトを実現しているので、実際に使っているリアルタイムライトはディレクショナルライト1灯だけです。
そのディレクショナルライトとシェーダー側で全ての影の出方(明色/影色/Hi等)を調整しています。
CRS2017_UnityChanToonShader Ver.2 with GI System youtube.com/watch?v=xSfGgx… #unitychan
2017-02-02 05:45:40シャインリップシェーダーを作ってみたら、ユニティちゃんが凄いことになってしまった(^_^;) #unitychan pic.twitter.com/dW6W9JwlXh
2017-02-04 19:43:25以下、ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0の技術面についての解説です。
ユニティちゃんトゥーンシェーダー、基本的な考え方は同じなんですが、Ver1.0⇒Ver.2.0に手を加える際、前のに追加するのではなく、新規に書き下ろしてしまいましたので、遥かによいものになりました。沢山の意見をいただいた上で二度目をやれる機会があると、さらによくなるものですね。
2016-12-28 04:17:14トゥーンシェーダーの場合、本体にかかる「陰」の掛かり方の制御と、他からの影を受けた時のレシーブ/セルフシャドウの「色」の制御が大切で、前者はカスタムライティングで調整できるけど、後者は各エンジンのシステムに依存するので、そこをうまくカスタムライティングと共存させるかがポイント。
2016-12-28 04:44:06よくオブジェクト本体にかかる「影」(レシーブシャドウ)が陰色と違って、本体のカラーと通常のグレー系の影との乗算になってる例がよくあるけど、それを避けてシステムシャドウに基づく「影」のほうでも、あくまでカスタムライティングと同じ陰色が出るようにするとなると工夫がいります。
2016-12-28 04:48:31ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0では、レシーブシャドウとして出る「影」の階調とカラーは、カスタムライティング側と階調を合わせつつ、カラーデザイナーが定義する「陰色」を出すようにしていますので、結果カラーがレシーブシャドウ側で濁らないようになりました。
2016-12-28 04:52:18カスタムライティングのいいところである陰の出方の制御が、レシーブシャドウ側でも調整できるようになったので、結果、ライトの数が1灯でも今まで以上に破綻しにくい陰がでるようになったのと、システムのライティングにも対応しているのでポイントライトにも反応するという嬉しい結論になりました。
2016-12-28 04:58:55よくトゥーンシェーダーを開発をしている間では、このセルフシャドウやレシーブシャドウの取り扱いで、ゲーム系のトゥーンシェーダーとアニメ系のトゥーンシェーダーが別れていたんだけど、その両方で成立する方式を見つけ出せたのが、ここ数年来の課題解消ということで自分としてもよかったです。
2016-12-28 05:03:50トゥーンシェーダーは、基本は、Normal DirectionとLight Directionの内積とStep関数、そしてそれらから作り出したシャドウマスクをLerp関数に送り込んで明色と陰色に塗りわけるだけのものだけど、単純が故に工夫できるところが沢山あってとても面白いですね。
2016-12-28 05:10:02補足&参考資料
以下、トゥーンシェーダーやセルルックを理解するための補足&参考資料です。
トゥーンシェーダーの基本的なロジックに関しましては、Unity道場 14で特集しましたので、興味ある人はこちらのスライドをご利用くださいませ。 slideshare.net/nyaakobayashi/…
2016-12-28 05:14:04結局のところトゥーンシェーダーの使い勝手というのは、この件に関してちゃんと考えてあるかどうかの話なんですよね。ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0は結構良い線行っていると、自分でも思ってます。 >「セルルック3Dの落ち影」togetter.com/li/887067
2017-01-04 06:24:46ユニティちゃんライセンス(UCL) 2.0からは、キャラクターのライセンスとそれ以外の非キャラクターアセットのライセンスが分離されました。非キャラクターアセットはUnity Asset Store エンドユーザーライセンスで使用できます。シェーダも同様です。
2017-01-04 15:34:33ユニティちゃんデザイナーのntnyさんによる、Pencil+ Line for Unityのレビュー。3ds Max版とのパラメタ対応もあって、素敵な情報量です。 unity-chan.com/contents/staff…
2017-01-04 15:54:33以下は、Unite 2017 Tokyo後の主なツィートです。
作例を寄せていただいた皆様、ありがとうございました!
本日のお品書き:全てのロジック解説を図でおこなって、総ページ数114ページ。使う数学は「内積」ぐらいだけど、どう見ても内容は「ブラック」という、トゥーンシェーダー・マニアックス。本日の11:10よりHALL Aにてお待ちしております。#unite2017tokyo pic.twitter.com/tgJJmnyzO0
2017-05-09 06:46:23多分今日もUnityブースで流すCandy Rock Starデモは、ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2.0版のデモです。今までのものとどう違うのかを見てみると、面白いかもしれません。遊びにいらっしゃいましたら、是非声をかけてくださいね!#unite2017tokyo
2017-05-09 06:52:55Unite 2017 Tokyo2日めのHALL Aの午前は、安原さんのスマートフォンにおけるとんでもないグラフィックスの出し方と、僕のトゥーンシェーダー話ですが、GPUやシェーダーの活用法という意味では非常に似ているところがあり、面白いですよ。#unite2017tokyo
2017-05-09 07:01:30本日のお話は、主にNPR(ノンフォトリアリスティック)というジャンルのお話ですが、トゥーンシェーダーをGIにも対応させた結果、NPRの世界に「光とカラー」という概念を追加する話でもあります。この辺りは、是非過去のUnite 2016 Tokyoのスライドを確認してみてください。
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