@HarpoonArrow @FORGER1999 良いもの見ちゃうとテンション上がりますよねー。昔AMIさんがモチベーション維持の為、最初に駒のグラフィックから作るって仰ったのはこういう事だったんですね。
2017-02-17 07:36:35@FORGER1999 機種名のフォントを大きくすると印刷がずれた時に被害が大きくなる懸念があったのでこのくらいに止めました。 数字を色で囲む意図は何でしょう、デザイン上の効果ですか?
2017-02-17 07:23:31@HarpoonArrow @FORGER1999 配列順だけでなく属性別に形を変えて覚えやすくするのが流行ってるらしいです。火力は赤○とか、移動力は青○とか。
2017-02-17 07:26:52細かい文字が識別しづらい方に配慮して、カウンターに乗せる文字は大きくしようという提言は一理あるが、OCSプレイヤーのどの口が言うかという気持ちはある。(リンク先PDF注意) multimanpublishing.com/LinkClick.aspx…
2017-02-17 15:58:00あと「数値の属性で色分けをしたほうが分かりやすい」は諸刃の剣で。 世の中には色の区別がしづらい人もいるので、配慮したつもりが逆効果ということにならないよう気を配らねばならない。 (やるなら真剣にやるべきということ)
2017-02-17 16:27:16@HarpoonArrow 「ところで『Beyond the Rhine』の航空機ユニットを見てくれ。こいつをどう思う」(同じくPDF注意) multimanpublishing.com/LinkClick.aspx…
2017-02-17 16:52:03@HarpoonArrow 多分色ではなく三角とか四角の中に数字を入れるアイコンみたいな処理をするのかなと。ただ、駒サイズが小さかったり数値が多いとうるさくなって結局視認性が落ちるから、センスが要りますよね。
2017-02-17 17:37:54@takoba64714 つまり人間工学とかUIの範疇の議論なわけですが、よく参照する情報を大きくするなど、メリハリをつけると良いかなとか考えます。
2017-02-17 17:43:07@takoba64714 個別具体の話でSamurais of the Skyに戻しますと、ユニット側と高度マーカー側とで記号を対照させるなどの措置は有効だと思います。
2017-02-17 17:46:29@HarpoonArrow ユニット上だけの問題ではなくルール記述にも関わること。「赤が攻撃力で緑が防御力です」としか情報がなければ、色の区別がつかない人はそこでシャットアウトされてしまう。情報に複数の識別子を含めるのは重要と思われる。
2017-02-17 17:51:35