- kurisaka_konabe
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Live2D のパラメータ付けとデフォーマ作成の順番、色んな流派があってどれがいいだろう…。外からパラメータとセット派、先にデフォーマを全部作っちゃう派、中から派、角度zから派…(まだある?) 全部試せばメリットデメリットが分かるか。
2017-04-22 16:10:59量産するかどうかも結構影響するとおもったり 量産でそこそこ可動範囲を定義されてるとプリセットデフォーマーセット使ってデフォーマ構造取り入れちゃうのは結構時間短縮になってた
2017-04-22 16:20:03@kurisaka_konabe 私も最初に顔の回転デフォーマ配置しちゃって整理しちゃいますね~
2017-04-22 16:26:45私は変換のズレとかで苦しんだマンなので最初にデフォーマ全配置派 顔の回転を一番最初につけてそこから詰めてく感じ
2017-04-22 16:28:40@kurisaka_konabe 順番としては顔の回転最初につけて角度Zつけたら、一通りデフォーマ全配置してから動きつけしていく派ですね・・・デフォーマ階層が深くなると分割数の違いで変換のズレとかが起こりがちなので、なるべく一番最初に全部のデフォーマ配置をするようにしてます~
2017-04-22 16:32:02自分が外から作っていくのは作業上の都合ではなく、単なる思考上の問題で、外枠から詳細に詰めていくのが自然なモノづくり思考だろう…ってだけで。デメリットは子のデフォーマを親より小さくするとき糞詰まりになる恐れがあること。
2017-04-22 16:32:35デフォーマ突っ込む前はちゃんとくっついて動いてたのに一個追加で噛ませたらずれちゃう、とか起きることがあるんですよね
2017-04-22 16:35:46全部デフォーマ作ってからパラメータ付けた方が良さそうだけど、作ったものはすぐ使わないと記憶が揮発する問題があって拙著ではああしたけど、考え直しつつある。
2017-04-22 16:36:17Live2Dのデフォーマ、私は角度Zから作ってパラメータをまゆ→目玉→目開閉、口開閉変形→XY→髪揺れ→呼吸ほかの順番に、パラメータに関連するデフォーマ+その入れ子構造をその都度作る感じかな…。(角度Zで顔の回転と髪揺れ関連デフォーマ全て(Z揺れがあるから)など)
2017-04-22 16:38:44入れ子のデフォーマを一気に作っておくのは中心点を合わせて均等の幅にしやすいから(Alt+Ctrlで拡大縮小して合わせる)どのくらい動くかはちゃんと最初に計画を立てるのだ #Live2D pic.twitter.com/eEB8PbQAEa
2017-04-22 16:41:28ただ入れ子を関連付けた状態でデフォーマ複数選択してCtrlおして一気にずらそうとするとこんな感じでズレズレになるので最初は空のデフォーマ作成→位置と大きさ合わせしてから関連付けの作業したほうがいいかもしれないなあ。前はこれおこらなかった気がするんだけどどうだっけ… pic.twitter.com/L8pdtfxvJk
2017-04-22 16:49:28Live2Dのパラメータはまゆ毛がいっぱいあるのが難関感を出してる ほんとにつらいのはXと長髪の髪揺れやぞ
2017-04-22 16:57:24僕ただのPGだからよくわからないけど、パラメータをつけたオブジェクトに後から親デフォーマを設定すると、変形次第では親の外に出ちゃうことがあるし、親の変形の影響で形状が確認できないのが怖いから怖くて内側から作れない いや僕PGだからモデル制作のことよくわからないんだけど
2017-04-22 23:27:32私は内側から作っていく派だけど、特に何も考えてない。 目→口→眉→顔Z→顔X→顔Y→腕→体XYZ→物理演算用揺れ って感じかな。
2017-04-25 20:33:06目や口を最初に作るのは、クリッピングを最初に設定するからそのままの流れ。クリッピング用透明前提パーツはだいたい原色だから、早めに隠したいしね~ 今まで特にこれと言って問題は起こったことないけど、あまり良くない作り方なのかな??
2017-04-25 20:33:49