MMOなどで使われるヘイト概念の始まりについて

MMOだけではなくRTSやFPSでも今では使われる対象ユニットへの攻撃優先度について
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風切快夢 (:3)刀乙 @Caim_Kzkr

ウルティマは隊列の概念があった様な記憶

2017-04-29 23:00:56
やまもとちゃん @Mr_Yamamoto

あと集団スポーツにもヘイトコントロールはある。サッカーとかラグビーとか。

2017-04-29 23:01:10
風切快夢 (:3)刀乙 @Caim_Kzkr

あと、TRPGならプレイヤーがやりたいと言えば判定自体はGM次第で出来る

2017-04-29 23:02:06
かぜよみ @kzym7201

盾職のヘイトコントロールで世界樹1作目のパラディンの挑発がバグで全くヘイト稼げてなかったの思い出した

2017-04-29 23:02:07
エルヤンバルパサー(ガチャハラクソバード) @jadeite514

ヘイトコントロールは戦略シミュレーションでAIのターゲットコントロールの時からあったような。数値化されてるのはどうせEQかUOでしょどうせ

2017-04-29 23:02:31
20mm徹甲弾 @tekkoutu

頭の上を遠距離攻撃が素通りしていく盾職ほど悲しいものはない…後衛がどんどん死ぬ!

2017-04-29 23:03:52
20mm徹甲弾 @tekkoutu

盾職と言う名のポーション蘇生アイテム係になることありますあります

2017-04-29 23:05:48
てくも @kumiromilk

ホーリートリニティゲーの神髄はヘイトコントロールに慣れてきたころにそれをランタゲやらギミックやらでバシバシ崩されることだから マジで楽しい

2017-04-29 23:05:55
子影 @Shewi_4A

リアルヘイトコントロールはあれね、MOBAやヒーローシューターを見たりやったりしてる人なら解ると思うけど、よーするに「うまいヒーラーまたはキャリーの人」の事ね。ぶっちゃけ相手からどんだけうざがられてるか・うざいと思わせられるか。

2017-04-29 23:06:48
てくも @kumiromilk

@Shewi_4A PvPの感覚をPvEで再現するためのシステムよね、ヘイトコントロールって

2017-04-29 23:07:19
子影 @Shewi_4A

@kumiromilk せやね PaladinsやったりLoLの経験を考えるとそうとしか思えないし、そうなんだろうなと思う。ランダム性が入るのは「ヘイトを押し殺してちゃんと攻撃するタイミング」の再現だろうし

2017-04-29 23:08:24
白き獣『白子』 @WBmfmf

距離による敵隊員の攻撃優先度決定計算式 wikiwiki.jp/payday2ch/?Tip… PvEのFPSにおける敵からみた攻撃優先順位の決定について スキルで肉盾を目立たせて高機動高火力のアサシンを有効に使うことがデキるシステム ただし何故か銃口を向けられただけで気付く敵

2017-04-29 23:09:46
子影 @Shewi_4A

ちなみに、「ヘイトコントロール(リアルな方)」を割と簡単に実感する方法としては「人狼動画を見てみる」って方法がございます。人狼や狐は本当に対人ヘイト管理ゲーとも言えるからの。立ち回りうまい人は本当に敵対管理がうまい。

2017-04-29 23:10:03
白き獣『白子』 @WBmfmf

ヘイトは味方だけではなく敵の動きに左右されるものであり 攻撃してくる敵の動きを広範囲で制御するというのも重要だがそこはヘイト概念ではなくCCの話になってしまう

2017-04-29 23:16:17
子影 @Shewi_4A

あと、そういや「隊列による攻撃優先度の差」を今回ヘイトに入れてないけど、攻撃優先度という意味じゃこれは多分「将棋やウォーゲーム」と「ヘイト管理」のちょうど中間付近にいる気はする。ドラクエ3とか(2にもあったんかな?)の「左側ほど攻撃されやすい」みたいなアレ。

2017-04-29 23:17:01
子影 @Shewi_4A

ドラクエ3より前だとウィザードリィ辺りになるんかな、そこちょっとうろ覚え

2017-04-29 23:18:17
白き獣『白子』 @WBmfmf

ゲーム中のウィンドウでは横並びだが 実際は3人前列3人後列というのはWIZのころからあったわけで そこは前列同士に優先順位の序列はわからない

2017-04-29 23:19:07