ヘイトコントロールは戦略シミュレーションでAIのターゲットコントロールの時からあったような。数値化されてるのはどうせEQかUOでしょどうせ
2017-04-29 23:02:31ホーリートリニティゲーの神髄はヘイトコントロールに慣れてきたころにそれをランタゲやらギミックやらでバシバシ崩されることだから マジで楽しい
2017-04-29 23:05:55リアルヘイトコントロールはあれね、MOBAやヒーローシューターを見たりやったりしてる人なら解ると思うけど、よーするに「うまいヒーラーまたはキャリーの人」の事ね。ぶっちゃけ相手からどんだけうざがられてるか・うざいと思わせられるか。
2017-04-29 23:06:48@kumiromilk せやね PaladinsやったりLoLの経験を考えるとそうとしか思えないし、そうなんだろうなと思う。ランダム性が入るのは「ヘイトを押し殺してちゃんと攻撃するタイミング」の再現だろうし
2017-04-29 23:08:24距離による敵隊員の攻撃優先度決定計算式 wikiwiki.jp/payday2ch/?Tip… PvEのFPSにおける敵からみた攻撃優先順位の決定について スキルで肉盾を目立たせて高機動高火力のアサシンを有効に使うことがデキるシステム ただし何故か銃口を向けられただけで気付く敵
2017-04-29 23:09:46ちなみに、「ヘイトコントロール(リアルな方)」を割と簡単に実感する方法としては「人狼動画を見てみる」って方法がございます。人狼や狐は本当に対人ヘイト管理ゲーとも言えるからの。立ち回りうまい人は本当に敵対管理がうまい。
2017-04-29 23:10:03ヘイトは味方だけではなく敵の動きに左右されるものであり 攻撃してくる敵の動きを広範囲で制御するというのも重要だがそこはヘイト概念ではなくCCの話になってしまう
2017-04-29 23:16:17あと、そういや「隊列による攻撃優先度の差」を今回ヘイトに入れてないけど、攻撃優先度という意味じゃこれは多分「将棋やウォーゲーム」と「ヘイト管理」のちょうど中間付近にいる気はする。ドラクエ3とか(2にもあったんかな?)の「左側ほど攻撃されやすい」みたいなアレ。
2017-04-29 23:17:01ゲーム中のウィンドウでは横並びだが 実際は3人前列3人後列というのはWIZのころからあったわけで そこは前列同士に優先順位の序列はわからない
2017-04-29 23:19:07