電ファミ「米欧日の家庭用ゲームソフト市場の比率」をめぐる大ポカ騒動まとめ

ゲームニュースサイト電ファミニコゲーマーがアメリカ・ヨーロッパ・日本の家庭用ゲームソフト市場の比率を「14:10:1」と報道。しかし疑問の声があがり調べ直したところ「16:15:6」だったというミスが発覚し、修正されたと思いきや、じつは「5:4:1」だったという騒動をまとめました。
電ファミ ゲーム業界 ゲーム ハード 炎上
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ジャーナリストの西田宗千佳氏。何かを予感していたのか。ツイッターにて予防線を張る。

Munechika Nishida @mnishi41
さあて、無駄に準備期間と労力を(主に編集部が)かけた新連載が電ファミさんでスタートします。 今号は序章。というか、作戦開始前の時計合わせみたいなものだと思ってください。 twitter.com/denfaminicogam…
Munechika Nishida @mnishi41
あと、この初回は、ゲームのことをよく知らない、「ゲームでクールジャパン」とまだ認識しているような「普通のビジネスパーソン」に読んで欲しいかもしれません。
Munechika Nishida @mnishi41
@snapwith だって、ほかの人が書かないのだもの。まあ、いろいろ見方はあると思いますが、そろそろ「日本はゲーム大国で」みたいなお花畑から出てもらいたいですし。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@mnishi41 カケラもゲーム大国とは言えないですね。僕は最近は「日本式ではスマホは海外で勝負できないから止めれ、金があるうちにグローバルで生きられるようにしろ!」と言いまくっていますがw
Munechika Nishida @mnishi41
なお、本連載では「ゲームハード論争」的な話は一切しません。ハードの切れ目や販売競争に目を奪われるがゆえに、正当にビジネスの流れを把握できなくしている、と思っているので。(なので、そういう方向に読んで、喧伝するのは筆者の意図とは異なります)
Munechika Nishida @mnishi41
真面目な話、今回の序章なんて読み飛ばしてもらっても良くて、近日公開の第一回がなかなかのインパクトなので、そちらをお待ちいただければ……

電ファミの記事が掲載され、一部から期待が寄せられるが……

TAITAI @TAITAI999
これ、みんな「アメリカに負けた」だけの話で「10年遅い」とか思ってるかもしれないけど、さらにこれから先、東欧やアジア各国にすら負けちゃうかもよ(もう負け始めてる)、的な続きがあるさらに怖い話なんだよな。 >なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower…
超オスねこ @SuperOscat
骨太な連載になりそう。期待。/ 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower…
多根清史 @bigburn
漠然と感じられている日本ゲーム産業の地盤沈下を言語化した、ていねいな序説。二回目以降に期待ですね / “米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】” htn.to/gQqsM7

すぐに鋭いツッコミが入る

波平の1本毛をフライにして食べたい @tri_man
AAAの体力勝負に負けたのは日本だけじゃなく海外のスタジオも同じなので、何故日本だけ特別扱いするのか謎。 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower… @denfaminicogameさんから
弥五左衛門 @tera1062480
家庭用ゲーム機(コンシューマ機)市場が日本国内で縮小して、それはゲームという総合芸術文化にとって大きな痛手となることは間違いないのだけど、このグラフは日本国内のスマホゲーム市場におけるマネタイズ手法の変化を反映しておらず詐欺的。
ウエムキ @Magiclown
米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower… これ酷いな 「家庭用ゲーム」なの日本だけで 欧米はPCやスマホ含めた全ゲームで比較してる つか日本11%で世界比率1:24って書いてて違和感ないのか
Uyouyo @uyouyohyper
米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower… @denfaminicogameから なかなか興味深いものではあるが結論が先に来ている感が否めないのでもっと他からのアプローチを考えたい
パスカル @uiweo
日本企業の本当の問題は、規模が大きくなると失敗が怖くなり、決定までに時間がかかるってところだ。職人が直感で出した結論と、色々エビデンスを集めて1年かけて出した結論が全く変わらなかったり、むしろ後者の方が悪かったりする。
パスカル @uiweo
有能な技術者に裁量権を与えない。これが他国との1番の違いだ。スピード感が重要な今の時代にこれは致命的だ。専門家の経験に裏打ちされた直感よりも、素人の総意を優先していたら、何もかもが失敗するのは当然だ。素人を説得できる能力と、売れる物を作ることは別だ。
但木 一真 Kazuma Tadaki @k_tadaki
ファミ通のデータ使ってもらってありがとうございます。が、議論は10年古い。アメリカと差がついたのはゲームエンジンをはじめとする開発環境と、周辺産業(とくに映画)含めた人材育成って結論はとっくの昔に出てる。 / “米欧日の家庭用ゲ…” htn.to/P81omXi

一夜明け、西田氏が寄せられた意見へ懸命に対応するも、何やら重大な事案が発生した模様。

Munechika Nishida @mnishi41
昨日公開の電ファミの記事について。まじめに、議論が新しいとか古いとか、どうでもいい、と思っています。読者側の認識をとりあえず整理しないと、という編集部側との話し合いの末にできたのがあの序論。あのグラフを示した段階で役割の8割は終わってて、その先は補足に過ぎません。
Munechika Nishida @mnishi41
10年近く前にも「危機論」を取材して書こうと準備はしてたんですが、とにかく当時はゲームメーカー側が協力してくれなくて。中の人は愚痴ってくれても、その先のエビデンスが作りづらかった。「負けている」というと「そんなことない」と食ってかかる人もけっこういた。(続く)
Munechika Nishida @mnishi41
1点だけ記事のグラフに補足。中国を入れていない、欧米グラフにスマホが積算されてない理由は、同一ソース(Gzブレイン調べ)でそれらのデータがないためです。同じグラフ中に他の統計と積算したり混ぜたりするわけにはいかないので。こちらが思うようなデータが全部まとまっているところは意外とない
TAITAI @TAITAI999
@suzushin @gigir すいません、これは編集部側の大ポカですね。取り急ぎ修正させます。
Munechika Nishida @mnishi41
若干反省する事案が発生。任せたとはいえ、やはりきちんと精査すべきであったか。
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コメント

メー @haruhiz 2018年1月18日
ヨーロッパ各地を一つの文化圏と考えてる人はいないよね。日本フランス間よりは近いけど違いはある
yotiyoti @yoti4423yoti 2018年1月18日
5chでも梯子を外された連中がこの件に関してはスルーを決めていて笑ってしまうw
yotiyoti @yoti4423yoti 2018年1月18日
つか、Munechika Nishida @mnishi41は長々と言い訳書いてたけど若干反省しているけど、岩崎啓眞@スマホゲーム屋@snapwithは完全にガチ無視に入ってるなこれ
asa @asa0625 2018年1月18日
まとめでも言ってたけど人口比を考えりゃ密度的には全然悪く無いじゃん。同時期にまとめられた犬の殺処分の数と一緒でただのレトリック、ごまかしだよ。
受付嬢 @pinkbenki 2018年1月18日
まぁあっちだとヒットしたら1000万とかの世界だからな GTAやマイクラみたいな世界で爆売れするソフト作れないからなぁ日本は
神楽坂優奈@横鎮丙てーとく @BELLKARM 2018年1月19日
そもそも日本がゲーム大国という時代があったっけ? 手軽なファミコン・スーファミのハードと一部のゲームが馬鹿売れしただけだと思うけど・・・そして近年は、下手に海外に出て失敗するより、国内でガチャ回させてたほうが儲かっちゃうからね。
トラッチョ @toratora3 2018年1月19日
。。。単純に正規で買わない人が世界的に増えまくった事。グローバル化がーとか声高に叫んで誰にも見向きもされないクソみたいな作品乱発している事。性能が上がりまくった事による開発費の高騰。メーカーの上の人間の無能な判断。株主のバカ過ぎる判断(スプラトゥーンで需要が最高潮だったときにWiiUの生産数落として株主大満足。転売ヤー大勝利なんて大間抜けは記憶に新しい)などなどが重なっての事で。別に日本のゲームが戦えないとかいう話じゃないと思うんだけども
トラッチョ @toratora3 2018年1月19日
手軽なとか意味不明な事書いている人がいるけれど。ファミコン、スーパーファミコン、メガドライブ、プレイステーション、プレイステーション2なんかの時期は海外で大売れしたし。当時海外のゲーム雑誌なんかは日本のゲーム情報で埋め尽くされていたし。今でも日本のゲームの新作発表で外国人ゲーマーが大声上げて泣きながら喜んでいるような映像結構あるよね。別に、後進国に今もメガドライブの需要があるとかいう話じゃないんだよ
いくた♥️なお/次はレイフレ20(4/14)/J15 @ikutana 2018年1月19日
世界で一番売れたゲームタイトルは日本の作品だった点から考えても、一時期、日本のゲームが世界を席巻していた時期はあったんだと思う。潮目はPS2世代の時期から変わっていて、PS3世代で完全に劣勢になった。PS3がほぼ10年前。
いくた♥️なお/次はレイフレ20(4/14)/J15 @ikutana 2018年1月19日
かなり端折った表現だが、洋ゲーが求めていたリアリスティックな表現が実現可能になったのがその時期なんじゃないかな と思う。 その時期、日本はというと怪盗ロワイヤルが流行って、既存のIPを活用したポチポチゲーをこぞって開発してたんだよ。
トラッチョ @toratora3 2018年1月19日
ファミコン時代から、海外のゲームは動きは良いけど(パンチするだけでも腕を上げる描写や体を動かす描写がある)他が駄目(他も優れたゲームもあるけど一握り)みたいな状態で、日本のゲームは素晴らしいのに動きがダメなのはなぜ?と言われ続けていたから。海外のゲームもシナリオなんかに力入れたものが一気に増えたPS2の時期に需要の違いが明確化したのは感じますね。
偽うどん王 @nnsi_mr 2018年1月19日
市場規模、ざくっとGDPで比較しても米・欧州は日本の4倍弱なので、米欧日で5:4:1はそこまでインパクトのある数字ではないよね。まぁそれでも米国のゲーム市場に活気あるのは示せてるけど
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