現役シナリオライターのツイートする「ゲームシナリオの考え方」

参考:インプロって何? https://www.impro-works.info/what-s-impro/ よるのないくに 公式サイト https://social.gust.co.jp/yorukuni/ よるのないくに - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~【11/28更新】 - アットウィキ https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6018.html
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・現役シナリオライターのツイートする「ゲームシナリオの考え方」

生田美和 @shodamiwa

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生田美和 @shodamiwa

ゲームシナリオの指導で気をつけていること。大きく3つ。1、盛る以外方向を知らない。2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる。3、感動を説教で作ろうとする。これらが何故駄目なのか?詳細は以下。

2018-03-15 00:42:41
生田美和 @shodamiwa

1、盛る以外方向を知らない。例えば、「ケーキが好き」という設定がある普通の子が、いつの間にか、「四六時中ケーキしか食べない」「甘み以外の味覚が全滅」「なんでもシロップをかける」などなど勝手に盛られ、変人化することがある。

2018-03-15 00:45:06
生田美和 @shodamiwa

1の弊害。全員がこの調子で盛られたら、一本調子になる。普通な者がいてこそ、異質な者らは輝く。ユーザーさんが自分を重ねやすい、一般常識の範疇で話し、考え、悩みながらも動くキャラ。そうした、日常風景を醸し出すキャラを確保しなければならない。

2018-03-15 00:46:46
生田美和 @shodamiwa

2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる。例えば、主人公らに敵対する悪役がいるとする。その悪役が、何故悪いことをしているのか?その理由をつけよう!、そこを掘り下げて見せていこう!となった時。「身内を殺された」「故郷を滅ぼされた」だのしかやれない。

2018-03-15 00:49:35
生田美和 @shodamiwa

2の弊害。「結局どいつもこいつも被害者意識か」「復讐と八つ当たりしかないのか」という動機づけになる。可哀想な過去に偏ってキャラ劇を見せられるので、爽快感や達成感、笑いや安らぎに乏しい。主人公が勝つほどに、悲しみが募る形。全体として重い。

2018-03-15 00:52:25
生田美和 @shodamiwa

3、感動を説教で作ろうとする。主人公サイドが、悪役やゲストキャラなどの間違った言動に対し、「それは違う」「こうするべきだった」「人間はそんなんじゃない」などなど説教し、相手を言い負かす形。

2018-03-15 00:55:48
生田美和 @shodamiwa

3の弊害。一定の演説シーンは魅力があり、需要がある。が、毎度お説教となると、「そういう主人公たちはどうなんだ?」「正論振りかざすために、悪役やゲストを小物化してないか?」という気持ちをユーザーさんに抱かせる。

2018-03-15 00:58:25
生田美和 @shodamiwa

3の弊害の続き。何故かというと、ゲームにおいて主人公の言動の「言」である台詞は幾らも立派にできる。が、「動」は実際のプレイ部分になる。このため、実際のプレイではそこまで、世界の諸問題に効果的な活躍をプレイヤーさん自身が実現できるわけではない。主人公の言動の「言」が浮きやすい。

2018-03-15 01:03:31
生田美和 @shodamiwa

まとめ。「設定を盛るだけ盛って、変人量産体制に入らない」「悪役を可哀想な人に落として、作品を沈めない」「実際のプレイと釣り合わないような大口を、主人公らに叩かせない」。

2018-03-15 01:09:42
生田美和 @shodamiwa

目指すところ。「平凡なキャラの日常」「同情よりも格好いいを纏う悪人」「冒険を通した主人公の言動」を描く。これで、「そこそこ面白い」を描き出す。

2018-03-15 01:12:46
生田美和 @shodamiwa

ヒント。「設定は、盛るのでなく噛み砕く」「悪人は、視点を変えればヒーロー」「誰かの否定で語るのではなく、主人公の体験から思いを組み立てる」。

2018-03-15 01:16:06
生田美和 @shodamiwa

以上です。久しぶりに書きたくなったので、ゲームシナリオの考え方について整理しました。これしか解がないわけではありません。頭をほぐす、見方を変えるなど、必要な時に参考になれば。

2018-03-15 01:19:33

・ 感想ツイート・リプライ集

ゆきちか (sideA) @youkichica

これ本当に大事と思う。面白そうな作品(ゲームに限らず)だけどいまいちノレない時って、安易にこういう語り口が使われているときかも知れない…。(何も作ってないけど、作る時は気をつけていきたい) twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 06:56:08
懐かしさを感じさせるE缶と茶器 @ENMOTOD

@shodamiwa 自分は消費者ですが、全部共感出来ます!特に3の下りは主にサスペンスドラマですごく感じた所です!

2018-03-15 01:37:58
Taki_Hideto @4WE8XxU4VeP3YNV

@shodamiwa @ayanekotunami これはゲームに限った話ではないですね。

2018-03-15 03:36:23
万華庵:EP至高 @mangekaren

@shodamiwa シナリオ作りのコツかつ、自分がモヤモヤしていた部分が解消できました!! やっぱり面白いのコツはやる側を飽きさせない事ですね

2018-03-15 07:41:44
ぬーさん@忙死 @N_youyouma

FEのキャラクター設定もこの辺がだいぶあったなと もちろんそれのおかげでユーザー層が拡がったって面もあるけど 外注が増えてくるとイメージ共有しにくいから特徴がより強調されやすいよねと エコーズでだいぶ戻った感はあるけど売り上げは覚醒ifまではいかなかったので新作は路線どうなるのかな? twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 07:49:09
spica_twi @spica_twi

(主に漫画に対するネット上の意見みてだけど)尖ったキャラばかりなのを面白いと思う人がいて、酷い話を深いと評する人がいて、説教くさいシナリオに感動する人がいるから仕方ない気がする。 別にリアリティは求めないから個人的に1に関しては気にならないけど、2と3はしんどい twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 00:55:23
ある天【公式】 @albatross671

なるほど ヒカセンとか英雄とかに祭り上げられて迷惑だよ、って思う理由が分かったw twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 07:54:38
藤之宮@1日目東ミ-21a @pbmlife

良い内容でした。 3はプレイヤーとして気をつけている部分が大きいかな。 twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 08:07:24
むしまる(本家) @fudesakisanzun

このスレも必読。特にラノベ系ミステリ書きの人に捧ぐ。 twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 08:17:33
こじまK @marimonia47

小説やドラマでもそうですね。鼻白みます。 twitter.com/shodamiwa/stat…

2018-03-15 08:27:39