RPGは、『ゲームのシナリオを書きたい人』よりも『RPGを作りたい人』の方が向いている。

キャラやシナリオなどにしか目が行かない人には、ゲーム作りは難しいかもと思います。 ゲームが好きな人ゲームを作るのに向かないのはなぜか? ゲームのシナリオを書きたいではなくRPGを作りたい。である事が必要。
生田美和 RPG ゲーム ゲーム制作 シナリオ・ライター プランナー
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生田美和 @shodamiwa
シナリオへの修正指示は難しい。話を書けない人がシナリオチェックをする場合は特に。例えば、1)かつて味方だったキャラが敵となって現れる、2)すっかり心変わりし主人公を憎んでる、3)実はそれには事情が…。この設定を見て、3)から書けという指示を出すような人が、ごく稀にいる。
生田美和 @shodamiwa
例えば、こういうことを指示される。1)実は事情があって、主人公を憎んでるふりをして敵になってるキャラ。つまり、設定が順を追って、変化していくということについていけない人がいる。設定は、攻略本に載っているような設定であればよく、それ以上の変化をシナリオで描いて欲しくないという。
生田美和 @shodamiwa
人間関係、思想、立場、目的。そういうものが変化するのがドラマ。話がある以上、それらの変化を完全に消すことはできない。シナリオが書けなくてもシナリオを読める=チェックできる人が増えるといいなと思う。そういう人を育てることも、多分必要になってくる。編集能力のあるプランナーを
生田美和 @shodamiwa
@Hasegawa_n 私が知る範囲ではですが、プランナーに編集を学ばせているところはあまり無いように思います。RPGのプランナー仕事は多岐に渡るので、編集能力の他、コンテ作業、スケジュール管理、他社制作物のコントロールなどなど、できることが多い、あるは深いと重宝がられます。
生田美和 @shodamiwa
プランナーには雑多で膨大な仕事があります。世界観やキャラの設定のまとめ、スクリプトの使い方、イベントフロー、マップギミックの法則、当たり判定の付け方等々、それら内部資料づくりはプランナーの仕事です。アイデアを出すだけが仕事じゃないです。ゲーム作りの環境整備もプランナーの仕事です。
生田美和 @shodamiwa
キャラやシナリオなどにしか目が行かない人には、ゲーム作りは難しいかもと思います。ゲーム制作は表にでない膨大な仕事があります。開発現場に必要なのはゲームを作る人です。キャラを考える天才で、そのキャラなら確実100万本というのでもない限り、キャラを考えたいだけの人に開発は無理です。
エル@静岡アナログゲーム祭出るよ! @take_el
@shodamiwa キャラやシナリオにしか目が行かないのであれば、それこそ小説でいいですもんね。ゲームである必要がない。
生田美和 @shodamiwa
@take_el ご意見ありがとうございます。シナリオの教科書などにも、書いてありますよね。自分の世界を描きたいなら、小説家になりなさいって。ゲームである必要があるかどうか――おっしゃられるとおり、そこが大切ですよね。
生田美和 @shodamiwa
小説は編集さんの助力もたいへん大きいですが、ほぼ100%自分でやりきらねばならないので、それに耐えられるアイデアと根性がないと、「誰かに作ってもらいたい」ってなって「そうだゲームを作ってもらおう!」とかなってるのだとしたら残念だなあと思います。それだと開発者に嫌われてしまうから。
との @to_nobot
@shodamiwa ゲーム性能としての画質音質などの進化で表現の幅が広がってるのに、そういったキャラ心情の変化とかを描かないでくれと言うのは哀しいと言うかもったいない気がしてしまいますね…
生田美和 @shodamiwa
@meel_oathten ご意見ありがとうございます。そうなんですよ。キャラの内面を描かないなんて、もったいないことなんです。RPGを遊ぶユーザーさんは比較的、キャラの成長ドラマを楽しみにされていると思うので、そこは確保したいなあと思います。
との @to_nobot
@shodamiwa RPGに代表される物語やキャラを大きく据えるタイプのゲームは、そこしっかり決めてもらえると嬉しいですよね! 作中経由でしか見れないキャラの魅力。 最初は魅力的に見えないキャラがいると、あ、こいつ絶対作中ですげー魅力的に変わるなとか思い込んでしまいます(笑)。
生田美和 @shodamiwa
映画やアニメやドラマと比較されてしまうのがゲームシナリオです。それは美しい映像で描けば勝てるというのではなく、純粋に面白さの部分での比較になります。またゲームシナリオは必要な情報が物語を楽しむうち自然と入り、プレイを誘導してくれるとか、そういう部分もクリアしなければならないです。
生田美和 @shodamiwa
プレイのしやすさを助け、マップやバトル、キャラの魅力を存分に引き出す。RPGのシナリオは、そんなふうに考えられるべきです。開発側の様々な要求に答えつつ、お話としての面白さを確保するのがシナリオの仕事です。自分の脳内世界の再現度とか、ユーザーの為にならないものはどうでもいいのです。
との @to_nobot
@shodamiwa あとこれ聞いておきたいですが、RPGのシナリオの考え方。ユーザーの為にならないものは、ゲームに落とし込む時にそぎ落とす、のであって、例えば脳内に自身独自の世界を深く構築したりする力は創作にはとても重要で、ただそれをそのままゲームにしてはいけないて事ですか?
生田美和 @shodamiwa
@meel_oathten 独自世界の構築が重要かどうかは、その世界がゲームでしか表現できないものかどうか、というところに掛かっていると思います。お話だけで独自世界を構築しても、それはほとんどがゲームである必要が無いからです。ゲームでしかできない――、そこを考えるのが大切です。
生田美和 @shodamiwa
「物語だけ」を書く人を召喚しても、RPGのシナリオを書ききることは非常に難しいです。そういう人を召喚した開発、つまり開発内部に書き手を確保出来なかった開発は、内部で凄まじい量の書き直しをしています。信じられないくらいの書きなおしです。それくらいRPGシナリオは特殊なものなんです。
生田美和 @shodamiwa
まずマップ対応。RPGはマップで情報収集をし、フラグを踏んでイベントに入り、またマップで情報収集します。間に町の人がいっぱいいるわけです。シナリオを外注する場合、主要イベントだけの台詞を書かせたりします。すると情報出しがイベントに集中し、イベントが世界から浮いてしまうんです。
生田美和 @shodamiwa
浮いてしまったイベントと町人との温度差を埋めるのがイベント班の仕事になります。しかし、そもそも内部のイベントプランナーのシナリオであれば、「この町のセリフ総とっかえだなこりゃ」とか「キーマンにこの情報持たせるぞ」とか、マップへの町人配置と共に情報出しのデザインができるわけです。
生田美和 @shodamiwa
今のはほんの一例です。シナリオの業務は本来、情報出しの窓口となる、キャラ、マップ、アイテム、バトル、様々なものに神経を張り巡らせて、コストを抑えつつ、最大の効果を狙っていかねばなりません。
生田美和 @shodamiwa
RPGは大勢の開発者が同時に動いて、かなりの物量を日々生産していくので、シナリオもそうした中で揉まれます。刻々と変化する開発の要望に答え、ユーザーのために筆を振るうしかないのです。自分が好きな話を書いて、後は皆が素敵にかっこよく作ってくれる、なんてのは幻です。
tocoma/第06話は年内目標 @tocoma110
@shodamiwa あの、それはつまり「ストーリー」以上に「ギミックやシステムに関係した演出」なんかも意識したシナリオ作りが重要、ということでしょうか
生田美和 @shodamiwa
@tocoma110 私の見てきた現場に限ってですが、おっしゃるとおりだと思います。外注シナリオライターへの不満のひとつに、「これどうやって表現するの?」というものがあります。小説を発注しているわけではないので、シナリオは、ゲームで再現できることが大前提になります。
tocoma/第06話は年内目標 @tocoma110
@shodamiwa やっぱり、ジャンルでシナリオの変わってくるんですね。勉強になりました。横からの質問にご返答いただきありがとうございます
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コメント

山北篤 @Gheser 2011年10月17日
悪いんだけど、「RPGゲーム(=ロールプレイングゲームゲーム)」って書く人の言うことは信用しないようにしている。
山北篤 @Gheser 2011年10月17日
もちろん、ツイートしている人は、そんな間違いをしていないので、傾聴すべきところもあるから、まとめた人が間違っているだけなのかな。
ウメヤマ @OFURO1010 2011年10月17日
ご指摘ありがとうございます。まとめた人がまちがっていました。多タイトルをRPGゲームをRPGに変更させていただきました。
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
この話のシナリオってテキストのこと? とりあえず、文章表現オンリーの小説と、映像・音楽面で補強できるゲームじゃ全然書き方が違うのは当然だけど、話のネタになってるライターはノベル系の人だったのかな。ゲームでも、ジャンルはおろかRPGでも、行おうとしてる表現でシナリオもエライ差が出る
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
小説だと、読み手に想起して欲しい内容についての表現は、基本的に文章だけでしか許されない。ゲームだと、例えば3人称表示RPG(昔のドラクエとか)なら主人公の近場で何が起こっているのか表現しやすいけど、主人公の目線で起こっていることは表現しづらい。が、いずれもテキストを使わなければならないわけじゃない
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
ジャンルが違えば、RPGなら強敵を演出するならプレイヤーに対する強さをうまくセッティングするだけでも上手く表現できるが、ノベルゲームならいちいち(画像はすごくリソース食うので)文章描写しなきゃならないからまたシナリオの書き方が違ってくる。つまり、何を作るのか知らないと書けないのは当然
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
どちらが起点になっているのかしらんけど、発注する側がどのような演出でどのような使い方をするかをできるだけ明確にしておかないと、上手くいかない。というかシナリオライターを外注で開発の外に追いやって書かせるって結構無謀というか、開発側に調整役いないと無茶な気が
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
そういう意味でのプランナが編集できるといいなあということなのかな、ってことでいいのかな。で、プランナ業務の種類多いってのも確かにそうなんだけど、そのへん整理 されてるものじゃないのかな? というか、プランナが実際に何やってるのかもジャンルによって違うから難しいか
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
とりあえず、ゲームのシナリオってそのゲームでどんな表現が使えるのか、という点がものすごく大事なので、シナリオ書きなおして調整した人は大事にしたほうがいいけど、あまりそういうの評価されない気がする。そういう部分を疎かにして、シナリオライターに苦言っていうのはちょっとどうかな、と思う(もちろん、指定を見てないとかそういうライターは抜きにして)
keel @NORTHtheKEEL 2012年4月6日
そもそもゲーム作るのと小説書くのとゲームプレイシナリオ(ユーザシナリオ)書くのはそれぞれ違うし、物語書くだけの人を使うなら、物語だけ書いてもらってそれを作ろうとしてるゲーム上で表現していって監修してもらうやり方が無難な気がする。RPGなら、物語作者が弱いと認識してる敵が、プレイヤーにとってパラメータ的に強敵になるとかマズイだろうし、そこを判断する人は起点の人でないと厳しいんじゃないかと
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