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『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察

ゲームにシナリオは不要という意見に対する生田美和さん(@shodamiwa)のtweetまとめ 生田美和 シナリオライター。合同会社 生田脚本社所属。代表作「サガ・フロンティア(アセルス編)」「聖剣伝説 LEGEND OF MANA(宝石泥棒編)」「VALHALLA KNIGHTS 2」など。ゲームや小説などテキストを綴る仕事をしています。2010年7月10日にPHP研究所スマッシュ文庫から「調律の魔女(仮)」刊行決定。 続きを読む
シナリオ ゲーム RPG
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生田美和 @shodamiwa
それと、私は十数年ゲーム開発に携わっているのですが、その中でどうしても解けない謎があって、その答えを捜しているのです。
生田美和 @shodamiwa
色々な現場で様々な能力を持った職人さん方と協力し、貴重な体験をさせていただきました。自分だけでは思いつかない様々なゲームへのアプローチを学ばせていただきました。しかし、その中でどうしても理解できなかったのが「ゲームにシナリオは要らない」というアプローチでした。
生田美和 @shodamiwa
全てのゲームジャンルにシナリオが必要だとは思いません。ですがRPGにおいてシナリオが必要ではないと言われた時のショックは大きかったです。シナリオをユーザーは求めていない、だからイベントは最低限でいい、という意見です。
生田美和 @shodamiwa
私が子どもの頃は、RPGはシナリオが楽しみでした。新しい世界で、楽しい仲間達との心躍る冒険に旅。それらを体感させてくれるのがイベントであり、その下書きがシナリオだと思っていました。
生田美和 @shodamiwa
だから、私にはシナリオなんか要らないという言葉が信じられないんです。シナリオがないゲームがあってもいいし、シナリオが軽いゲームでも面白いものは沢山あります。でも全てのゲームから、シナリオが消えればいいなんて思いません。
生田美和 @shodamiwa
本当にユーザーはシナリオを求めていないんでしょうか? 私はその答えが知りたいのです。ユーザーが求めているものの中で、私が作っていけそうなものを知って、そこに向けて努力したいのです。ですから思い切って皆さんに声を掛け、ご意見をいただいています。
生田美和 @shodamiwa
ゲームを楽しんで下さっている皆さんの意見は、ゲーム作りに関わる人たちにとって、掛け替えのない力を与えてくれます。だから、もしよろしかったら、私のおしゃべりにおつきあい下さい^^
生田美和 @shodamiwa
私はシナリオ不要論者の方々の求めるゲームを否定したいとは思いません。そこには私が想像もつかない、新しい可能性があるかも知れないからです。でも困ってしまうのは、その方々と話していてもシナリオを無くして欲しい理由が「ユーザーがシナリオを要らないと思うから」以上に出てこないことです。
生田美和 @shodamiwa
私は、否定からは何も生まれないと思っています。だからシナリオの存在を否定するだけで終わってしまう意見に対しては困ってしまう。できることならシナリオをゲームから根こそぎ排除した後に、どんなゲームを作ろうとしてるのか教えて欲しいんです。
生田美和 @shodamiwa
物語を世界観に溶け込ませてイベントは最小限に!、とか、饒舌に語らず雰囲気を楽しませよう!、とかなら、シナリオサイドも応えようがあるのですよね^^ こういう風に楽しませたいから、シナリオのスタイルを模索してって言うなら、喜んで書きまくります^^
生田美和 @shodamiwa
ご意見下さった方はみなさんシナリオを楽しんでおられるようで、シナリオの重要性や役割をわかっていただけている感じがして嬉しかったです。なんだか励まされてる気がしました^^ しかし、もしどこかに「そうよ、私RPGにシナリオなんか欲しくない」という方を見つけたら、こっそり教えて下さい。
生田美和 @shodamiwa
シナリオはユーザーの心を酔わせるために、どのようにキャラや世界を描くかという設計図みたいなもので、イベントはそれをユーザーに体感できる形に加工したものです。シナリオがまったく無くても成立するRPGゲームは、たぶん本当に新しいタイプのゲームなんです。
生田美和 @shodamiwa
シナリオが無くても面白いRPGができるならそのヒントが知りたいですし、そうではなく、シナリオ不信から来る乱暴なシナリオ排除論なら、その原因となったものが何なのか私は知りたいです。
生田美和 @shodamiwa
昨晩から今朝にかけて「RPGゲームにシナリオは不要論ってのがあるんだけど、それって実際どんなゲーム?」というお喋りにおつきあいいただいた皆様、ありがとうございました^^ その後も意見を下さっている方々がいらっしゃるので、まとまった時間がとれましたら、ぜひ続きをしたいと思います^^
生田美和 @shodamiwa
そうなんです!シナリオを全削除しただけではゲームは面白くはならないんです。シナリオに頼らない工夫をするのでシナリオは不要という意見であれば理解できますよね。 QT @shiibaaki: シナリオ頼らず面白い遊び、ゲームを作りたい!!という信念のもとやるのなら分かるのですが、
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます^^物語はプレイヤーが作る部分を多くするということですよね。わかります。 QT @sagaholic: 物語とは制作者側で用意するものではなくプレイヤーが作り出していくものという考え方なら「シナリオは不要」という考え方も全くの暴論でもないのかも、と。
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます^^物語とシステムの融合は大切ですよね。レールという表現、わかりやすいです。やらされている感が嫌なんですよね。 QT @gs_atwiki: シナリオにレールを感じてしまうと拒絶感も出てくるんでしょうね。もしくはゲーム部分と物語が乖離してるような。
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます^^そうですね。シナリオ皆無RPGってコンシューマよりもネットゲーに近いかもしれません。 QT @Korokoroha: シナリオ不要論がでるのはMMORPGの影響なのではと思いました。ただ敵を倒し、レアアイテムを集めるのに主眼を置く人達がいるからです。
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます。なるほど、シナリオ不要ではなく、シナリオを重視しない、ですね。サガの良さをご理解していただけていて嬉しいです^^ QT @kae_pon: またストーリーを重視する、しないどちらでも楽しめる構造のサガシリーズは可能性の答えの一つだと思います。
生田美和 @shodamiwa
そうなんです!シナリオってムービーや台詞だけじゃないんですよね。体感できる世界観作りが重要な仕事です^^ QT @awoi69: どんなにカッコイイキャラクターも、綺麗な背景も音楽も、そこにドラマやバックグラウンドがあるからもっと深いものになりますし、凄く際立つなと思ってます。
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます^^ 「絵の派手さは消耗されて終わる。でも物語は心に残る。だからライターが書かにゃならん」と言われたのを思い出しました。やはり心に残るものがいいですよね QT @Hado_A: プレイした後に深く心に残るものがある、そんなRPGが理想だと思っています。
生田美和 @shodamiwa
ご意見ありがとうございます^^なるほど。複雑なシナリオが不要という場合ですね。しかし、ドラキラ編懐かしい!イベント組んだの思い出しました^^ QT @mklkm: 勧善懲悪、細かいことは考えたくない、という人にはそういう意味で「シナリオ不要」だと思われるのかも知れません。
生田美和 @shodamiwa
シナリオ不要RPGについて、皆さんのご意見をうかがって「シナリオライターの仕事内容や範囲が、ちょっとわかりにくいのではないか?」ということに気づきました。シナリオライターの仕事は様々ですが、基本的に物語だけを書くことはないです。
生田美和 @shodamiwa
シナリオの役目は多岐にわたります。遊び方をわかりやすく教えるためのチュートリアル、目的を持ってバトルに挑ませたいためのクエスト、場所やキャラの紹介をするための会話部分などなど、ゲームを遊ぶのに必要な情報が入れやすいよう加工したものがシナリオという形になって発注されてきます。
生田美和 @shodamiwa
ムービーや膨大なセリフの下準備だけがシナリオの仕事ではありません。アートディレクターが置かれないチームではシナリオ側から世界設定を指示しなければならないことも多いです。シナリオを、背景やシステムやキャラに溶け込ませ、セリフではなく、体感できるものにすることもあります。
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コメント

ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 11:07:59
おそらく「ゲームにシナリオは不要」と言っている人のほとんどは、「ムービー」「デモ」「会話」あたりを指しているのではと思います。。「見てるだけの時間」が長すぎるゲームはゲームやる必然性がないから、そういうのがやりたいのならゲーム意外でやるべき、という話じゃないかと。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 11:14:01
「ゲームに『世界設定』や『味付け程度のストーリー』も含めて不要だ!」と主張する人はごく少数だと思います。無くてもゲーム自体は成立しますが、間違いなく面白くなくなってしまいます。「はがねのつるぎ」が「武器05」という名前でいいか、と言われれば絶対にNOです。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 11:32:42
最近のRPGは、「その架空の世界を疑似体験する」という楽しみが非常に強くなっているので、世界設定を凝りに凝って奥深い世界を構築するのは全然アリだと思います。ゲームプレイの邪魔にはなりませんしね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 11:35:14
あとは、デモやムービーなどの受動的な方法ではなく、「村人の話を聞いて回る」というような能動的な方法で物語を語るのであれば「世界の疑似体験」のうちに入るので、ゲームである必然性もあるかと思います。「自分がプレイしている」という感覚になれるので、「不要」という意見もだいぶ減るんじゃないかな。
島国大和 @shimaguniyamato 2010-05-26 11:35:23
自分はほどほどに必要派です。 1.プレイヤーが操作出来ない時間が長い(テキストが長い、ムービーが長い) 2.シナリオによってプレイヤーがしたいことが出来ない。(無理やりの別れなど) が悪い方に取られると、シナリオ要らない派の発言になるのかなと思っています。
ミダケ @kubidarui 2010-05-26 11:46:04
「すべてのゲームにシナリオがいらない」なんて意見聞いたことがない。「自分はゲームにシナリオを求めていない」なら聞いたことあるけど。あと、シナリオといっても大筋の物語とキャラクターの背景があって、ゼルダなんかは後者重視
IZUN∀♡XRの戦士 @mizuki_izuna 2010-05-26 11:58:24
わっち的には、シナリオの無いRPGってのは「ハンバーガーを頼んでピクルスだけきた」ってのと一緒。
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit 2010-05-26 12:08:28
私は、「シナリオが必要でないRPGもほんの一部存在する」だと思っています。 「RPGにシナリオは不要」論が出てくるのはワイドショー的、雑にゲームを語る上で、「判りやすい極論」だからだと思われますー。   「ゲーム性と性能は関係ない」とか「グラフィックは○×でも面白い」とか、それと同様のものじゃないのかなと。  ほとんどの方が、これらについて、明確な定義は出せないはずです。 実際、直接話していると結局は「昔は良かった」になることが多いですー。 僕も気を付けています(w
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2010-05-26 12:17:46
オープンフィールドやMMOのクエストなどは全部「シナリオ」。シナリオの存在しないゲームは、多分古典的なボードゲーム(チェスなど)、きわめて初期のコンピュータゲーム(インベーダなど1980年代前半まで)および、パズル程度と思われる。(文をまとめてわかりやすく書き直しました)
モグラキカク @mogurakikaku 2010-05-26 12:25:23
シナリオがどこまで指すのか分からないけど、ストーリーの事とするならば、シナリオを感じさせないシナリオ作りが必要なんだと思う。映画と違ってゲームの面白さはやはりプレーヤーが操作できる点にあると思うので、製作者サイドの押し付けがましい意図が垣間見えると、うるさいお前のシナリオはいらんのじゃーってことになるんだと思う
だい @dais197x 2010-05-26 12:58:24
RPGの楽しさのうち、経験値やアイテムを集める・強くなるという楽しさに注目した場合、シナリオは不要でしょう。今のゲームでもクリア後にアイテムコンプリート目指すプレイのためにシナリオが用意されていることはほとんどありませんし、用意しようとも思わないのでは。
たこてと @Tako_Toeto 2010-05-26 13:11:53
シナリオって用語が誤解のもとなのかなと。楽しんでもらうための「段取り」っていう意味ならば それを含まないゲームはほぼ皆無なのです。 ストーリー語りのためのムービーなんかは 個人的には邪魔に感じるので、少ないほうが好きですけどね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 13:23:06
もしゲームのシナリオが「一本道」ならば「味付け」程度にするべきだと思う。分岐がないのなら「設定とシステムを関連付けてゲームに入りやすくする」「ゲームを続けるためのモチベーション維持」といった目的でしか使えないと思う。「一本道でシナリオ主役」のゲームがあったとしたら、そこだけ切り取って電子書籍で出せという話に。
urakawa @urakawa 2010-05-26 13:25:35
単に「シナリオ」という言葉の定義が共有されてないだけですね。生田さんのいう、世界設定や動機付けの仕掛けを含めた「シナリオ」を含まない形でのコンピュータゲーム作りは、現在ほぼありえないでしょう。
urakawa @urakawa 2010-05-26 13:36:58
でも、「シナリオ」の定義次第では「コンシューマRPGにはシナリオは要らない。何故ならユーザーはシナリオなんか要らないと思ってる」も成立しえます。それを言った人が「シナリオ」をどういう意味で使ったかは想像もつきませんけれども、かなり狭い意味だとは思われます。
しびん @ginyushibin 2010-05-26 13:45:18
一本道感や作業をさせられてる感はシナリオの問題? 個人的にはシナリオより主人公の個性が不要だ。 性格やファッションが作り込まれた主人公が趣味に合わなければ やる気が起きない。駒じゃなくてアバターが欲しいっていうか…。
まる。@李も桃も杏のうち⚓️ @tw_mal10 2010-05-26 13:46:07
全くシナリオが無く、単に経験値上げて、アイテム集めて、強い敵を倒すだけなら、モンハンのような作業ゲーになると思う。 モンハンがRPGでないように、それもRPGではないと思う。
くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2010-05-26 14:03:17
「RPGにシナリオは不要」とは思わないが、ストーリーはなくてもいいと思う。プレイヤーが同意できない行動をキャラクターに強要されるなら、それはロールプレイじゃない。ストーリーはプレイヤー自身が作れ。
くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2010-05-26 14:13:58
必要なのはロープレイの舞台になる世界と、行動の動機付けになる設定やシナリオ。自由度をあげるマルチシナリオにするならそれはゲームの核だし、ワールドシミュレータならゲーム内世界の魅力を左右する。ただ、MMORPGみたいになれば、新しい遊び方をプレイヤーで作れるので、シナリオが表に出なくなっていくかもしれない。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2010-05-26 14:37:20
関連記事つくりました。 [「ゲームならではのシナリオ」を実現しているタイトルを知ってる限り挙げてみた http://togetter.com/li/24237 ]   結局のところ、シナリオ(物語)がどんな形で搭載されていても、それが面白ければ不要なんて言われることはないですよね。最近のRPGに載ってる物語がつまらなくなっている可能性もあったりして。
マッキー @dora_dora 2010-05-26 14:42:45
RPGを何らかの世界ないしは、物語をロールプレイするゲームと定義するなら、シナリオが無い戦闘やアイテムを収集するだけのRPGって存在できない気がするなぁ。
godsider tokson @tokson 2010-05-26 14:59:09
シナリオに対する定義が無いのでなんとも。例えば私は単純に"RPGにシナリオは必要か?"とだけ問われれば「不要です」と答えます。また、「"WizardlyはシナリオのないRPGか?」に対しは「Yes」と答えます。さて、私はシナリオ不要論者でしょうか?
godsider tokson @tokson 2010-05-26 15:18:05
多種多様の価値観を持つユーザが、多種多様な物語を紡ぎだすのがRPGってジャンルという認識なんで、ライターのシナリオにどれだけの意味があるのかは正直判りません。(俺以外に)需要があるみたいなので有意なんでしょうけど、俺自身はさほどシナリオに意味を見出せません。うーん、やっぱり「シナリオ」の定義をちゃんとしないと訳判んないんでね?
高橋雅奇 @TakahashiMasaki 2010-05-26 15:32:01
この人,もしかしてWizardry(特に#1)遊んだことがないとか……
PPOR @Psyp 2010-05-26 17:38:20
そもそもロールプレイングゲームなのにロールしてないじゃんとか カビどころか風化してそうな意見を。 それじゃおいといて一本道お使いタイプは嫌いなんでそういう意味では シナリオ不要派。 アクション要素のあるRPGならやるけど(オブビリオンとかフォールアウトとか)コマンド式ならTRPGやります。
PPOR @Psyp 2010-05-26 17:40:51
ウィズは世界観と目標しか無いからプレイヤーに想像の余地があってそれが楽しかったってパターンも有るか。
くらげ @ku__ra__ge 2010-05-26 21:03:20
シナリオとは、 1.世界背景と、最終的な目標の説明である。(ex: wiz, rogue等 2.物語的意味を持つイベントのことである。(ex: oblivion, ルナティックドーン等 3.物語的意味を持つイベントの、シーケンシャルな集合である。 (ex: ファイナルファンタジー等 ?: 世界設定のことである。(ex: かつてのUO どれのことだとして話しているんだろう?
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:26:16
RPGはジャンル。ジャンルを先に決めてゲームをデザインするのはいろいろ(企画のプレゼンとかマーケッティングとか)楽だろうけどマンネリズムと紙一重ではあるまいか。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:27:52
シナリオはゲームがユーザーに提供するプレイ経験についてストーリー面から*開発者が*理解・共有する手段。(テキスト・ビジュアル・音声は演出の素材としてシナリオ中で言及されるもの)プレイヤーはシナリオを読むわけではなくプレイして経験するのみ。
あんとにお @coffeebath 2010-05-26 21:29:22
現在はシナリオに頼らないゲームが人気があるだけ、という非常に単純な話ではないでしょうか。パワーゲームもRPGの面白い部分ですが、そればかりでは飽きがきます。いずれ重厚なシナリオのあるゲームにまた戻ってくるんではないかと。神話の時代から物語が無くならないように、ゲームからも物語が消える事はないと思います。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:33:30
そういう意味でWizやHackみたいなタイプのゲームにもシナリオ的な開発チーム向け資料といった存在はありえる。その場合演劇のようなシナリオでなくユースケースのようにプレイ中展開されうるストーリー事例集といった趣のものになるだろうけれども。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:37:07
ユーザーが経験し、そこからくみ取ることが期待されるストーリーと、ゲーム中ユーザーに提供される演出素材(テキスト、ヴィジュアル、オーディオ)と、ゲームのストーリー的な側面についての開発チーム向け資料であるシナリオはわけて考えるべき。
mnnn @menonon 2010-05-26 21:37:29
少なくとも誘導としてならシナリオはいると思う。それ以上は好みの範疇だと思う。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:39:41
コンピュータRPGの源泉となったTRPGにおいてもシナリオを読んで理解するのはゲームのマネジメントを担当するGMであり、個々のプレイヤーではない。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 21:44:07
参考文献: "Rules of Play: Game Design Fundamentals", Katie Salen and Eric Zimmerman ( http://amzn.to/aG5amB )
aruto @arutok_xiv 2010-05-26 21:49:34
ダメまとめ。この人は「シナリオとは」ではなく「シナリオライターの仕事とは」という話をしている(これ以前/以後のpostを見ればわかる)。これじゃ文脈が読めない。どうりで的外れなコメントが出るわけだよ。生田さんが不憫だ。
椎路ちひろ @ChihiroShiiji 2010-05-26 22:10:12
生田氏のシナリオ観も全体としてはゲームのストーリー的側面についての開発者向け資料であるようなのだが、ただ生田氏のTweetにも若干混乱がみられるような気もしないではない。(シナリオが存在しないゲームの可能性について述べている部分、ゲームのストーリー性について述べている部分など)仕事で日々書いているだけに既存のゲーム形式、シナリオ形式に引きずられているのだろうか?
ike @maqauto 2010-05-26 22:12:41
ゲームのシナリオ書きだけど、ゲームにシナリオが要らないって、毎年のように新人に言ってるなあ。そもそもゲームって、徹底的にお話を語るのに向いてないメディアだよね。
螺(CV:春風亭柳昇) @Nishi_n_Kocka 2010-05-26 23:39:04
えっ、PRGにシナリオ不要とか最近は教えられるの??大雑把でもいいからせめて世界観と目標だけは作らないと!そのためのシナリオライターさんなんじゃないの? Togetter - 『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察
さと @sato310 2010-05-26 23:39:44
[面白さだけじゃなく心に残るゲーム「Braid」 http://togetter.com/li/24351@R_Nikaidoさんの関連記事の更に関連記事をつくりました。RPGじゃなくアクションパズルですが、自由度はシナリオだけに限った話じゃないという観点もちょこっとあります。
バイレン @nomalplayer 2010-05-26 23:43:19
つまり、「シナリオに傾倒しすぎるな」ということでしょうね。論理的な整合性や綿密な伏線よりダイナミズムのほうが受ける。 人の繊細な葛藤や、人生をかける壮大なテーマ性は大変よろしいのですが、其れにとらわれてエンターテイメントの本質を失っている作品が少し多くなっている印象を受けるのは事実です。シナリオに整合性を求めすぎると想像力や、キャラクターの魅力を減衰させてしまう場合が多々ありますから。二次創作してくれたほうが知名度もあがり、儲かる。それもまた一面の真理でしょう。シナリオ運びのウマさより演出論のほうが大事な
i_say999 @Isay_BLUNIN 2010-05-27 00:05:10
「ゲームにシナリオは不要」と言っている人が「すまん俺が言ってるのはアンタの事じゃなくてだな」と言いたくなるような良質な書き手に限って、「ゲームにシナリオは不要」という言葉を真面目に受け取って傷ついてしまうというお話。
524 @zerohime524 2010-05-27 07:17:42
件の発言主とはもちろんちがうとおもいますがかつて同じようなことをいわれたことがありますよ。いわく「私の作るゲームにグラフィックはいらないのですよ。もちろんそれだと売れないので…」まあ質は問わない。ほどほどのがあれば良いってことなんだと思いますけど……ねぇw
hissorry @hissorry 2010-05-27 07:43:47
狭義のシナリオが不要だと言われてるんだよね。広義のシナリオであれば一つの雑魚戦闘でも相手を倒すために戦うというシナリオがある訳だし。私には狭義のシナリオがどの部分なのかわからない。
Hiroki Kojima(Marty) @hkkojima 2010-05-27 08:55:17
RT @shodamiwa: まとめるとシナリオライターの仕事とは、小説のように物語だけを紡ぐ仕事に加え、ゲームに必要なテーマの設定、統一感のある世界観構築のための開発内部向け設定資料作り、チュートリアルなどシステムのための情報作り、開発内に起きる様々なトラブルの吸収、などが仕事です。
hissorry @hissorry 2010-05-27 14:20:52
もしかしたら安西先生風にいうと「シナリオの為にゲームがあるんじゃない、ゲームの為にシナリオがあるんだ。」という意味なのかも。
山口小夏 @konachu572 2010-05-27 15:05:25
RT @shodamiwa: そうなんです!シナリオを全削除しただけではゲームは面白くはならないんです。シナリオに頼らない工夫をするのでシナリオは不要という意見であれば理解できますよね。 QT @shiibaaki: シナリオ頼らず面白い遊び、ゲームを作りたい!!という信念のもとやるのなら分かるのですが、
A_Shimizu @Shimy_0 2010-05-28 01:45:29
ロールプレイって意味としては役割を演じる疑似体験するみたいなことなので、ゲームとしては舞台だけ用意して後はプレイヤーの自由に、っていうので十分成り立つかと。最近どうなったか知りませんがUOなどがこんな感じでしたね。
しょう @A_Sho 2010-05-28 01:56:10
「シナリオクラフトでいい」という話ではなかった
くらげ @ku__ra__ge 2010-05-29 11:41:36
『RPGにシナリオは不要』関係。シナリオが無かったらRPGはこうなるんだよ!……というのを作ったがどうも乗り遅れた感がある。 http://dl.dropbox.com/u/619569/20100527/SimpleRpg.html
くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2010-05-29 13:44:27
@ku__ra__ge 楽しいw でもこれはステップ数を競う一種のパズル。このダンジョン探索はTPSとして肉付けすることもできる。ロールプレイ要素のないこれがRPGと認識されるあたりが、話が食い違う根本原因かも。
hanah @hana_1870 2010-05-29 14:51:50
今、例えば同人誌など二次創作で行われているのはキャラを動かすことですが、自分はそれとは逆に好みの舞台があれば満足しています。これはFF12をやったときに思ったことです。イヴァリースという細かく設定された世界があれば、色々な想像(創造)が楽しめます。そういう意味ではシナリオはいらないのだろうと思います。実際、自分でゲームをやっていて舞台や設定が気に入ったものの方が長く楽しめます。
@ora_goku 2010-05-29 15:32:02
RPGにシナリオは必要だと思いますよ。FF初期はドラクエよりシナリオ感が少ないという話を良く聞きましたし。ようはバランスの問題かと思います。ユーザーに押しつける感じだと良くないという事ではないでしょうか?
Ziraia @Ziraia 2010-05-29 15:36:07
『RPGにシナリオは不要』?それはゲームにもよるし、人にもよると思う。RPGと一言でいっても、世界だけあってシナリオがないものだってあるし、自分の中で思い描きながら進めていくRPGだってある。もちろん、シナリオと世界観どっぷり浸かりながら進めていくRPGもあります。様々なRPGがあって、それを求める人も同様に様々なんじゃないだろうか。
むらさきちくび @murasakichikubi 2010-05-29 16:01:44
これって最近の大作RPGへの反動として極論好きなネットユーザーが言ってるだけじゃないんですかね。あくまで「反動」なのでその内容は「あれよりこっちのほうが面白い」といった相対的なものであり、言ってる人は「シナリオ皆無のRPG構想」なんて持ってないと思っていた。どうなんだろ。持ってたとしても好みの問題でしか無いけど。
@Myuma 2010-05-29 18:14:14
必要、不必要云々じゃなくて、もっと色々なモンを見聞きしたり遊んだりするのが一番じゃないかなと、ただ、俺個人としては「シナリオありきが多すぎる」のが問題じゃないのかなーと
@Myuma 2010-05-29 18:14:14
お祭り騒ぎで買っていったユーザーが「間怠っこしいシステムとどうしようもないシナリオはもういいや」みたいな感じになってるんじゃないかなと、必要不必要云々じゃなくて、もっと色々なモンを見聞きしたり遊んだりするのが一番じゃないかなと、ただ、俺個人としては「シナリオありきが多すぎる」のが問題
@Ryuku69 2010-05-30 00:12:44
正直、サガフロンティアとかのシナリオは凄く良いと思ったし 感動しました。でもやはりゲームによっては合う合わないが 出てくるだけだと思います。
Rinn-wk22 @Rinn_wk22 2010-05-30 01:04:55
シナリオも商品の一部なんでしょう。時間の消費とシナリオから得られる快感が見合うもので、期待以上なら評価され、期待以下なら「いらない」と言われるということでしょうか
hamp@横浜山中 @32hamp 2010-05-30 01:48:55
長すぎるイベントやムービーも、全く存在しないシナリオも、共にプレイを阻害すると思います。『動機付け』。これは単純な「相手に勝てば勝ち」というスポーツのようなゲーム以外では確実に必要でしょう。逆に言えば、プレイヤーの動機を阻害するような『お話』は無用どころか有害になると思います。サウンドノベルでさえ、ページをめくらせる『動機』は必要です。
ねもけん【ローストビーフ勢】 @nemoken74 2010-05-30 01:59:41
最近のRPGの問題はキャラクターの個性を統一化して、ユーザーに押し付けて過ぎているところ。シナリオそのものが要らないわけではないと思う。主人公=自分と重ねたい人もだろうし、何十時間も一緒に旅する仲間に対して、家族、友人、好きな人とかを重ねたい人もいるだろう。ムービーを駆使して、声や決められた性格を見せつけられて、そういった楽しみの余地あります?
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:10:10
@shodamiwa 初めまして、Leoと言います。面白い問題提起をなさってらっしゃったので稚拙ながら一筆とらせていただきます。
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:12:53
@shodamiwa シナリオの必要性は良くも悪くもシステムに依存するんじゃないでしょうか。他の方でMMORPGにはシナリオはいらないとおっしゃられてる方がいまが、MMORPGでも「マビノギ」なんか協力してシナリオをクリアするコンシュマー寄りな遊び方が出来るんですよ。「みんなで一個のRPGを遊ぶ」と言った感じでしょうか。
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:20:44
@shodamiwa 要はどこで遊ばせるかだと思うんですよ。どっかの本で読んだんですが”企画に沿ったシナリオが一番良いシナリオ”って言葉が耳に残ってるんです。RPGでオーソドックスな、ゲーム部分よりも本や映画を見るような”異世界への疑似体験”を売りにしたゲーム(多分生田さんの手がけられたサガフロやレジェンドオブマナもこれにあたると思います。)であれば、シナリオは全面に出てくるわけですし。
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:35:29
@shodamiwa 異世界への疑似体験の中でも日本のRPGの殆どは”巻き込まれ型”ですが、Oblivionみたいな欧米のRPGなんかでは”自分で何かをおこしに行く”ようなアプローチもありますし。
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:45:06
@shodamiwa 本職の方には釈迦に説法かもしれませんが、「ユーザーが求めていない」ではなく「このゲームの場合、どんなシナリオが必要か」という観点で話しあわれてはいかがでしょうか?
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:47:30
@shodamiwa JRPGで育ったユーザーとしては、シナリオの需要は絶対にありますし、無かったらRPGはシューティングのように衰退していったのではないでしょうか。ゲームを遊んでいて胸に残ったお話は数え切れないほどあります。ただ、シナリオがゲームの全てと聞かれれば、答えはNoだと思います。
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:49:21
@shodamiwa (グラフィックが綺麗なだけでお話の内容ががスカスカなゲームも最近結構あるような気がしますけどね…)○。(・ヮ・;)
Midorinmaster @Midorinmaster 2010-05-30 02:53:05
@shodamiwa やっぱりシナリオは「お話」ですよ。グラフィックやムービーじゃないですっ!w
Rinn-wk22 @Rinn_wk22 2010-05-30 03:05:44
大抵のRPGに求められていることは、主役はあくまでユーザーであることであるため、脇役の”シナリオ”が勝ちすぎると、ユーザーが白けるということかと。
xanawalk/関根 @worldk 2010-05-30 03:27:46
「シナリオ」と「脚本」と「ト書き」と「あらすじ」と「変数設定」と「主人公達の台詞」と「レンダリングムービー」と「スタッフが言いたい人間・人生・宇宙・哲学等におけるなにがしかの苦言」との境界が曖昧になってはいないだろうか?
ひつじ丸 @HitujiMaru 2010-05-30 09:57:28
シナリオは無いよりはあった方がいいと思います。ただ、ゲームのシナリオで映画や小説ほどの感動を覚えることはそうそうないため、シナリオはあくまでもゲームの面白さを引き立てる補助的な役割しかこなせないのかなとも思います。余談ですが、松野泰己氏が手掛けるシナリオ(ストーリーや台詞回し、世界観の表現)からは、作家性とも言えるほどの強烈な個性を感じることができるため、ゲーム作品においてそれ自体が武器(売り)になっている稀有な例だと個人的には思っています。
みずもり @Myzz2322 2010-05-30 12:04:21
ゲームの裏にシナリオライターの存在が見え隠れする、それこそシナリオライターの自慰行為の様な、主張を押し付けられているようなシナリオなど要らないと思います。「我々はゲームの世界を楽しみたいのであって貴方の主義主張を聞きたいわけではない」という感じでしょうか。もちろんその主義主張にうなずけるならば、楽しく物語を読み進められはするのでしょうが。
遊鷹 @yu_yoh 2010-05-30 12:42:15
シナリオは要らないって、つまりオンラインRPGで、管理者が魔王側、プレイヤーが勇者側を持って、ガチバトルしろっていうことか?
自称コバヤシ @spatz1985 2010-05-30 14:31:29
ジル・オール的なゲームを好む私は、大河ドラマの中で、自分がどのような役割を演じるか選ぶ事の出来るゲーム、ってのがしてみたいと思う。 主人公として世界の行く末を~、とかじゃなくて。自分が鍛冶屋としてスキルをあげる事で、店を開いた街が戦争に強くなっていく、というような。数百数千のシナリオを埋め込んだ、可能性のあるゲームってのを希望している。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-05-30 21:21:44
みんなの意見を観てるとそもそもRPGって言葉をゲーム世界の人物になりきって遊ぶと言う本来の意味を理解した上での意見なのかなぁと。押し付けがましいシナリオもほどほどにと思うけどそれ以上にプレイヤーの「私」と操作してる「キャラ」との乖離を激しく感じる傾向が多いJRPGに問題はあるだろと思う。モンハンはRPGじゃ無いと言う意見には断固抗議する。モンハンにはおおまかなストーリーもあるしプレイヤーはハンターになりきって冒険をこなすのだから。
brood @koku_brood 2010-05-30 22:01:35
シナリオは不要っていうより、「不快なシナリオなら不要」なのではないかと思います。『途中でヒロインが死ぬ』とか『イベント戦闘で強制敗北』など、プレイヤー側でどうしようも出来ない展開は勘弁して欲しいです。回避法があればいいんですけどね。
高峰 裕/ユウト @yu_takamine 2010-05-31 02:06:46
僕は、その世界の歴史や、特殊な存在の仕組み(生態系、魔法の論理など)などの世界設定含めて、世界観を鑑賞するのが好きです。ストーリーを作る上で、それらの部分にも関与してくると思うので『シナリオ=ゲーム全体の世界観』であると思っています。
高峰 裕/ユウト @yu_takamine 2010-05-31 02:06:59
それを考えると、RPGに限らず、格闘ゲームやSTGなどにも、少なからずシナリオは必要なのではないかと思います。プレイヤーのテンションを盛り上げる為の、雰囲気作りや動機づけにもなります。また、雰囲気作りと考えると、BGMもシナリオの一種なのかな、とも思えます。
高峰 裕/ユウト @yu_takamine 2010-05-31 02:07:10
ゲームによっては『プレイを楽しむ為の味づけ』になるかもしれませんが、逆に『シナリオ有りき』の物もあります。日本ファルコムの英雄伝説Ⅲでは、その物語に凄く感動しました。『プレイヤーが自分で行動し、先の展開を想像・追体験が出来る』から、RPGは面白いのではないでしょうか。
イーソップ🐓🍗🦐🍤🌾🥖 @AES_OP 2010-05-31 12:11:07
シナリオもゲーム部分も両方なかったらそれもう「ゲーム」じゃないジャン。 普通にゲーム部分だけ、シナリオ部分だけで売れば良いじゃん。それができないから、あるいはそこをあえて一緒くたにしているから「ゲーム」なんでしょうが。 
非公開鯖運用中 @hikoukai 2010-05-31 12:52:40
ファルコムで思い出したんだけれど、朱い雫はPC98版とWin版でシナリオが大幅に変わっていた。98版はヒロイン死亡でWin版は生きてた。なぜだろうね。命の重さを伝えるシナリオだから98版シナリオのままの方が良かったかも。
i_say999 @Isay_BLUNIN 2010-05-31 23:08:15
言い方を変える。発言を見る限り、発言主は「ゲームに必要」な部類のシナリオライター。問題は「ゲームに不要」どころか「ゲームに邪魔な」自慰シナリオしか書かない産廃ライターほど、こういった言説を見て自分を振り返らない厚顔無恥である事だ。
まきな@催眠騎士RPG制作中 @machina_alt 2010-06-01 20:10:17
シナリオ不要論じゃなくてシナリオ不信論な気がします。んでもって、世界設定・チュートリアル・ストーリーを分けて考えないと。全て不要なら、ドラクエ式RPGは「たたかう」のコマンドが「A」になったり「にげる」のコマンドが「B」になったりして、コマンドを選択しても何が起こるか分からないことになる。
syonbori @ponkotuneko 2010-06-03 16:06:25
たまに「シナリオ」が「ゲーム部分」を振り回す(負け戦闘強制連発とか感情移入する前に操作キャラがころころ変わる等)作品が出てしまうのが不要論の一因なんだろうなーと自分は思ったりします。 納得させれる流れを作ってくれていればそうでもないんだけど無理矢理 方向を変えさせるようなやり方をするから困るわけで ちなみに自分はシナリオは舞台世界を作る柱の一つという認識ですね 最低限のあらすじは無いとプレイヤー側も右往左往しますし
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-03 18:36:58
将棋にさえ、「相手の王をとる」というシナリオがあります。そして棋符は、棋士たちにとっては壮大なシナリオでもあったりします。これがRPGの原点だと思います。将棋とRPGの大きな違いは、「変化」であって、それの主な要素は「成長」と「旅」。「成長」は人間の変化の最もたる象徴で、「旅」は「環境」の変化です。たとえばオセロにそういった要素(シナリオ)を組み込み、どうやって成立させるか?というのがゲーム開発者の挑戦であり、工夫です。「不要」と言われるものは、その挑戦と工夫を怠っているか、着地に失敗しているものでしょう
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-03 21:32:04
日本ではDQやFFがRPGのはしりとなった影響もあるからと思うけど「成長」「旅」の要素って必須なんすかね?広大な舞台を数多の困難を乗り越え最終目的を達成する。王道だからこそゲームの題材にしやすいんだろうけど。「どきどきポヤッチオ」「ぼくのなつやすみ」は王道系RPGにたいするこんなのどうよ?的良回答と思うのだけどね
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-03 21:56:32
RPGの世界観については日本のメーカーはイチから世界を作ると言うのは出来ないんでしょうね。どこかしら日本的無国籍風世界または西洋風の借り物世界。装備品やアイテムの名前や特性に世界各国の神話とか伝承から引用したものばかりとかそんなばっかだし。正直萎える。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-04 19:13:17
うんうん、わかります。「こうでなければならない」というのはありませんしね。「成長」と「旅」については、広義な意味での要素と考えています。これらは「変化」の象徴なのであって、シナリオとは究極的には「変化」を表現するものです。「ぼく夏」にも充分、この「変化」は組み込まれています。必ずしも、HPが増えたり、アイテム探しに氷の国を目指したりする必要はもちろんないと思います。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-04 19:13:33
「成長」という変化の意味は「新しい要素が加わる(得る)」です。シンプルな例として将棋は「成り」などの変化はありますが、新しい要素が外から加わるシステムはありません。盤上の移動はできるが、プレイヤーの意思で別の環境へ移動することもない。もしこういった他キャラと戦うゲームがあれば、それは普通の格ゲーということです。そういうシステムが加われば、人々は「RPG要素が入った」と言います。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-04 19:14:00
シナリオについてですが、シナリオ=ストーリーと考えることはできますが、これは映画や小説ならOKなんですけど、ゲーム開発に関しては危険です。映画のように捉えて開発を続けると、今回のように「シナリオ不要論」まで生む結果に到達してしまいます。ゲームが映画と小説違うのは、「変化(成長・旅)」の時間軸をプレイヤーが握っているという点です。この掌握度が低いと、映画に近づいていきます。日本のゲームはやたら映画に近づこうと躍起になってるように見えますよね...
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-04 19:14:20
ゲームシナリオはそういった「システム」と一緒ですから、新しいシナリオ=新しいシステムとも言えます。でもシステムには工夫がなく、「世界観」とかで勝負しようとするからネタも尽きちゃって、Hatusenoさんが言われるような感じになっちゃうんだと思う。てか、文字制限きついなww
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-04 23:00:39
96_6pさんでも〜 なんか話がシナリオは必要か否かからそれまくってる気がしないでもないですが「変化」って操作してるキャラだけではなく操作しているプレイヤー自身が変化(というか成長の方が良い?)しますよね。将棋は打った事が無いのでよくわかりませんが対戦相手の癖や定石を学びとってそれを反映させた戦法をとると。パラメーターには出ない要素ですが
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-04 23:04:11
ゲームを映画の表現技法で表現するスタイルは否定はしないのですがやたら映画的とか主張する方のゲームに限って作り手側の押しつけお仕着せ感が強いプレイヤーとプレイヤーキャラとの乖離をひどく感じる作品が多いのもシナリオ不要論が出てくる要素の一つなんでしょうね。あーこれは先にどなたかがコメントされてましたね。映画映画というなら映画をYOU作っちゃいなよ!と画面の前で突っ込みたくなります。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-04 23:07:01
今回、このスレッドで私はシナリオよりもシステムに重点を置いてコメントしてるのは「モンハンはRPGじゃない」とのコメントにショックを受けたんですね。そこでDQ、FFなどのコマンド形式のゲームのみをRPGととらえてるヒトがおおいのかなぁ?と。昔はアクションゲームでもアクションRPGとかジャンル呼びされてたんですが(^^;
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-04 23:08:25
思うにあまりにもメーカーのお仕着せ演出、ストーリーによってゲーム内の情報の端々から物事をあれこれ想像する楽しみ方を知らないヒトがいるんではと。
はつせの@横須賀鎮守府提督 @Hatuseno 2010-06-04 23:13:14
懐古乙。とか叩かれそうな事書いてるけど、受け取り方次第でユーザが想像を膨らませる余地の無さが最近のRPGがつまんないと思う理由の一つではと。そいでお仕着せのストーリーに慣れ親しんで自分の想像力を巡らせないくせにやれ一本道だとかムービーゲーWとか叩く姿勢も私から観れば滑稽に感じるのです。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-05 03:46:43
なるほど〜っ。RPGとはなんぞや?的な定義も難しいな〜。おっしゃるプレイヤー自身の変化というのは、それはもう、けん玉やろうがテニスやろうが起こるわけで、RPGゲームソフトウェアはそれがシステム内で構築・機能されているという感じですかね。ゲームは極端な話、アプリケーションだから、システムがモノを言うわけです。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-05 03:47:01
シナリオについては、僕は「不要なわけがない」ということなわけですよ。誰かも書いてましたが、シナリオのないゲームなんてやったことないし、マリオだってピーチ姫助けるわけじゃないですかw キャラクターと環境、そしてなにを行うかを設定したらそれはもう充分シナリオなわけです。そして特にゲームの場合、それはシステムとして提供されなくてはならない。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-05 03:47:11
ですから、必要・不要の二元論じゃくくれない話なわけで、シナリオそのものや、構築の仕方や、システム化のなにが失敗しているか、つまり不要な部分かを見直していく、というのが僕は面白いと思う。
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-05 03:47:23
ゲームが「電気マッサージ椅子」みたいになっちゃってもだめですしね。プレイヤーはただ座って、「さあ、俺を楽しませてみろ」みたいなw Hatuさんがおっしゃるように、ユーザーからいろいろ取り上げすぎちゃってる(想像力とか)ゲームもあるわけで、そういうのがいいって人もいるんだろうけどw
加戸谷隆斗(Ryuto Kadoya) @q6_6p 2010-06-05 03:50:19
ともかく、「ユーザーはシナリオを求めていない」というのはないと思いますね。みんながセカンドライフやりたがってるわけじゃないでしょう。生田さんに現場の人がした発言は、どんな自信と経験からおっしゃってるかわかりませんが、結果的にどこか「放棄」の匂いがしてならいなっす。
島西弘行 @Hiro_Shimanishi 2011-01-04 00:00:34
これってテキストや演出が不要って言われた話じゃないんですか? プレロールド中心のJRPGだと必要だと思いますけども。あとWizは#1からシナリオ普通にあるじゃないですか。あってないようなものとないのとは違いますし。
島西弘行 @Hiro_Shimanishi 2011-01-04 00:04:09
他のTogetterでアクションゲームのレベルデザインとシナリオの話があり、そういうものを含めると将棋やインベーダからシナリオが存在しますが、ここでは別の話っぽいすね。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:18:09
べつだん難しい話ではなくて、アニメーションや漫画を楽しむ様にRPGをプレイしているプレイヤーは、アニメ漫画要素(美麗なムービーシーン、素敵なキャラのカット、アニメで観た様なセリフの応酬)の断片断片をゲームの合間に楽しんでいる。完全に分断された物ではないが、「ゲームとして融合した物」として受け容れたわけではない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:26:44
だから、そういうニーズにあっては「アニメっぽいイベントムービーそのものが用意されないゲームは総合コンテンツとして物足りない」し、アニメやラノベっぽい(ライターの書いたグレードの高い)セリフの応酬や事件の発生、魔物との掛け合いと言った「イベントシーン(自動化された。視聴したいのでリアルタイムでない方が望ましい)」を用意してもらえないと物足りない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:30:53
つまりゲームの合間に「アニメ」や「漫画」要素のパーツパーツを受け取ることで「ゲームをプレイし続ける燃料をもらっている」のがいわゆるJRPGであり、旧来的なシナリオライターや絵描き(アニメーター、イラストレーターであって基本的には3Dモデラーではない)の存在感が強いゲームデザイン手法だ。これらのすでにある楽しみ方を「ないもの」としようとすると話はおかしくなる。あとはゲームとしてひとつに融合した物として捉えたり。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:38:01
シナリオ要らない、と言葉で表現している人間は、感覚として「自動化されたイベントシーン」「セリフの応酬」「カットイン」などの様式について言っているのであって、ゲーム中にプレイヤーが「体験する様々なドラマ」において否定はしていないだろう。そこまで否定していたら、もはやパズルゲームや無限ループのアクション等しか楽しめないという人だろう。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:43:04
昔と違って今はゲーム自体の表現力が上がり、大きな世界も格納し、ほぼすべてをリアルタイムで表現できる様になったため、「全てをゲーム体験として受け容れたい」という機運が生まれている。かつてはその機運があっても壮大な世界や物語やウィットに富んだキャラクターは「ゲーム内では表現できない」から、美麗ムービーやゲームを止めたりインポーズしてのセリフの応酬が挿入された。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:49:55
体験というのは、「実際に自分で経験すること。また、その経験」を指す。ゲームをプレイする事そのもので「プレイヤーの物語がレンダリングされる」ようなゲームが、可能になりそうな時代になってきた。JRPGや旧来的なシナリオライターの仕事に強く支配されるゲームというのは体験ゲームではない。「追体験ゲーム」である。既にある物語やドラマを「追うことで」、あたかも自分の体験の様に受け容れるスタイルである
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:54:42
ここに「理解と許容の大きな差」がある。シナリオライターさんとシナリオを否定したデザイナーさんは、まず「体験ゲーム」と「追体験ゲーム」の違いを認識するべきだ。そしてこれは良し悪しの話ではない。まあ、宗教の違いという物かも知れない。※(一応追体験の辞書も引いておこう)他人の体験を、作品などを通してたどることによって、自分の体験としてとらえること。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 07:58:04
デザイナーもシナリオライターに「シナリオ要りません」と言ったとて、雇うからには、もしくはシナリオライターにシナリオ談義をふっかけるからには「俺達が欲しいシナリオを理解して欲しい」という意味で話しているはずだ。そういう意味では双方とも「シナリオのあり方」にズレがある。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 08:03:30
まず今作り上げようというゲームが「追体験的な要素を重視するゲーム」なのか、「体験的な要素を重視するゲーム」なのかによって、シナリオライターの仕事のアウトプット方法は変る。実際には体験的ゲームにもイベントカットが入ったり、イベントがフラグによって発生したり、また逆に追体験ゲームにもリアルタイムな演出や物理やAIがもたらす偶然のドラマが取り入れられたりもするが、「プレイヤーにどう感じさせるか」の大きな差がある。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 08:08:57
おそらくシナリオ要らないと言ったゲームデザイナーは、「プレイヤー体験としてのシナリオ」を欲しているのだ。それがシナリオライターやゲームデザイナーが画策して設置した物であっても、プレイヤーの受け取り方としては「私がいま体験している」という受け取り方が出来るシナリオとその「使い方」を求めている。動的に構成されたシナリオ、とでも言うべきか。個人的にはそれはテキストだけでは納品できないと俺は思っている。だからいま俺はライターではなく企画なのですが。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 08:16:11
実例を出すとテイルズオブディスティニーのようなゲームが望まれるなら、それが体験的である必要はない。上質なアニメーションや漫画、小説を追体験したいのだ。上質なアニメや漫画を見る様なシナリオが求められる。一方で箱庭型やFPSのジャンルではより体験的なシナリオ(そういう使い方が出来るシナリオ)が必要だ。たとえばバイオショックは緻密な世界観とキャラクターが配されているが、全てのイベントはゲーム中リアルタイムに起こる。テキストも少なく、ゲームプレイそのものがストーリーになっている(必ずしも箱庭や自由度そのものが体験
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-04 08:22:07
(必ずしも箱庭であったり、自由度が体験的だという訳ではない)。ふむ、ずいぶん長くなってしまいました。こういう話はよくIGDAの寄り会ではしているのですが、少なくとも俺はシナリオライターの仕事の内容はゲームによって変ると思う。要らない、のではない。まあ、俺はレベルデザイナーがシナリオライターになるのが究極の理想なので、そういう意味ではテキストしか書かないシナリオライターは要らなくなる。体験的ゲームにおけるシナリオのあり方として。
もるのがわ ちょうすけ @1983216 2011-01-04 23:49:34
シナリオが面白いならゲームにプラスになる。シナリオがつまらないならゲームに邪魔になる。単純な話じゃないか。
Wyrd=紘也 @WyrdHiroya 2011-01-05 03:42:41
ロールプレイの体験性一点に集中しようとすると、シナリオはロールプレイに必要なものでありながら邪魔な物になると思う。 プレイヤーはゲームの世界で五感を操作できないのだから、それは遠い外国の聞いた話にしかならない。
らんちょくかもんがぁ @mk_pkun 2011-01-05 14:24:39
強制イベントがあるとプレイヤーから視聴者に戻される。これではゲームに集中出来ない。
なべしん @nabesinn 2011-01-05 22:32:02
このゲームシステムだからこのシナリオ。というゲームには個性があって面白い物が多い気がします。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-06 00:43:58
ロールプレイの体験性のとらえ方に問題がある。プレイヤーがゲームの世界に「居る」と感じられないゲームは、たとえばそれを目指していないゲームであったり、表現や技術の問題で達成できないゲームであるに過ぎない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-06 00:46:06
たとえばドラクエタイプのフィールドアクションRPGが自由度は担保されても体験的にならないのは、キャラクターの置かれる状況の情報量の問題だ。体験と言うには情報量が少なすぎる。リアルタイムな空間や状況はそこに出現していない。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2011-01-06 00:51:52
つまり「プレイヤーがゲームをプレイする事そのものが物語になる」という目的を持ち、アウトプットされるゲームシナリオならくだんのゲームデザイナーも異議を唱えないはずだ。そしてそういうシナリオというのはイベントカットやムービーではなく、ゲームの環境、状況として「動的にプレイヤーによって導かれる形」をとる必要がある。これはレベルデザインと密接。
@SatsukiSU 2011-02-11 15:26:53
シナリオとは設計図であるから、文章として現れなくても必ず存在させるべきだと考えます。なければ崩壊する。あるいは、面白さが生まれない。
@SatsukiSU 2011-02-11 22:17:03
RPGからRPをとったものが好きな人が、シナリオ不要論を唱えるのではないかなとも思う。高度なゲーム性を持った戦闘パートに夢中になっているような場合、シナリオを度外視しても無理はない。
とーや(ザンネン) @tow_08r 2011-05-21 16:28:17
ディレクターの方向性なんだろうと思うんですよ。システムが完成していればシナリオは要らない、という事を言葉に出さなくても言いたいんだろうなあと思うゲームは何点か知ってます。ウィザードリーやザナドゥを理想とする人だっているでしょうし。逆にそれ故に脳内保管されたり「灰と隣り合わせの青春」が生まれたりする可能性も秘めているとも。「デジタルデビル女神転生」も元小説があるのにゲームにはシナリオが排除されていたのも象徴的でしたね
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