『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察

ゲームにシナリオは不要という意見に対する生田美和さん(@shodamiwa)のtweetまとめ 生田美和 シナリオライター。合同会社 生田脚本社所属。代表作「サガ・フロンティア(アセルス編)」「聖剣伝説 LEGEND OF MANA(宝石泥棒編)」「VALHALLA KNIGHTS 2」など。ゲームや小説などテキストを綴る仕事をしています。2010年7月10日にPHP研究所スマッシュ文庫から「調律の魔女(仮)」刊行決定。 続きを読む
258
生田美和 @shodamiwa

シナリオライターって物語書いてるだけの人じゃないんですよね。あちこちの部署から、オーダーが舞い込んでくる。凄いモンスター作っちゃったんだけど、これこのダンジョンに隠しで入れるんだけど、まったく気づかれないのもなんだから、面白そうな誘導無いかな?とか^^

2010-05-26 01:23:10
生田美和 @shodamiwa

背景使い回しになっちゃたけど、やっぱ違う場所を旅してる感じが欲しいんだなあ、なんとかして!とか、町娘のグラフィック異様に可愛かったのでイベントつけて!とか、この町寂しいからキャラ歩かせてちょい楽しそうな物語書いてよ、とかとか。

2010-05-26 01:29:08
生田美和 @shodamiwa

シナリオって、ひとりの気持ちでひとりの世界に籠もって書くんじゃないんです。みんなが書いてくれ、どうにかしてよ、って言ってくる。それにバリバリ答えていく。アイデア勝負なんです。忙しくって、楽しそうでしょう?^^

2010-05-26 01:30:53
生田美和 @shodamiwa

まとめるとシナリオライターの仕事とは、小説のように物語だけを紡ぐ仕事に加え、ゲームに必要なテーマの設定、統一感のある世界観構築のための開発内部向け設定資料作り、チュートリアルなどシステムのための情報作り、開発内に起きる様々なトラブルの吸収、などが仕事です。

2010-05-26 03:20:31
生田美和 @shodamiwa

RPGのシナリオライターの仕事が多岐にわたる背景には、企画の歴史があります。二十年ほど前、開発人数が少なかった頃、企画屋は皆、シナリオを考え、マップを組み、バトルに触り、夜になるとみんなの夜食のおにぎりを買い出しにコンビニに走るという、何でも屋でした。

2010-05-26 03:24:38
生田美和 @shodamiwa

しかしゲームの扱う情報量が増え、開発人数が増えると、企画屋は、バトル班、マップ班、イベント班と、細分化されるようになりました。そして、それぞれの専門の中で、バトル班はバトルの高みを、マップ班はマップの面白さを追求するようになりました。

2010-05-26 03:26:57
生田美和 @shodamiwa

そしてイベント班が追求したのが、物語性と演出の面白さだったのです。どこにもない魅力的な世界を感じさせたい、ゲームの中の国や町が本当にあるかように思わせたい、そのキャラのおかげでみんなが元気になるようなそんなイベントを作りたい。世界とキャラの魅力でユーザーの心を揺さぶりたい。

2010-05-26 03:32:06
生田美和 @shodamiwa

こうしたイベント班の思いが、さらに細分化して出来た職種が、演出家とシナリオライターです。比較的最近の出来た職種なので、場合によっては、シナリオライターも演出家も置かないこともあります。もちろんこれは一般ライターが置かれるようになった経緯の話で有名ライターさんは別ですよ^^

2010-05-26 03:38:20
生田美和 @shodamiwa

そうやって企画の仕事が細分化された経緯があります。元々はひとりの企画屋がシナリオもマップもバトルも把握していたのに、今はバトルはバトルだけ、マップはマップだけの把握になっている。その足りない情報を補って繋いでいくのが、イベント班とシナリオライターなんです。

2010-05-26 03:42:14
生田美和 @shodamiwa

途中から読まれてる方はもしかしたら誤解があるかも知れないので、ちょっとだけ経緯を書いておきますが、私はシナリオ不要の方針が出てる現場に行って「シナリオ不要って言われたショックだ~」となったわけではないですよ。シナリオ不要のゲームには、私はそもそも呼ばれません^^

2010-05-26 03:46:24
生田美和 @shodamiwa

シナリオは薄めで自由度あげて!、シナリオはセリフじゃなく世界観で醸し出せ!、シナリオに頼らない面白さを目指そう!、というゲームは理解できるんです。私が直面した謎は「コンシューマRPGにはシナリオは要らない。何故ならユーザーはシナリオなんか要らないと思ってる」というものなんです。

2010-05-26 03:50:33
生田美和 @shodamiwa

で皆様のご意見から、回答をまとめさせていただきますと、①シナリオ不要ではなくウィザードリーみたいなシナリオ薄めシステム重視という意見だったのでは?、②MMORPGやSLGを彷彿とさせる未だ見ぬ新しいRPGではないか?、③そんなヤツぶん殴ればいいんじゃね?、という大ざっぱに三種類。

2010-05-26 03:55:59
生田美和 @shodamiwa

ゲームはどうもゲームばかり見て、ゲームを作ってしまうところがあります。その上、シナリオは各部署の問題を吸収する命綱だったりします。そういうものに振り回されているだけでは駄目だと思うんです。芯にひとつ「これをユーザーは待っているはずだ!」というものがなければ頑張りようがないんです。

2010-05-26 07:44:16
生田美和 @shodamiwa

やるならば遊んでくれるユーザーのために頑張りたい。遊んでくれた人たちが心の中にお土産を持って帰れるように、心の栄養を作りたいんです。だから、ぜひ皆さんの口からシナリオやゲームについて、お話を聞くチャンスがいただけたらと思っています^^

2010-05-26 08:09:31
生田美和 @shodamiwa

こんばんは^^ 色んな方々からシナリオについてのご意見ご感想をいただけました! それだけではなく、シナリオ話から派生して、好きだったゲームのシナリオの話や、こういうシナリオの持ち方があるんだよ、というお話まであちこちでされています。すごく嬉しいです!^^ ありがとうございます!

2010-05-27 01:01:11
生田美和 @shodamiwa

このお喋りの発端は、「ある謎かけの答え捜し」でした。舞台はとあるRPG開発現場だと思って下さい。イベントあり、シナリオも発注済みです。しかしそこに「RPGにシナリオは要らない」と個人的なご意見をいただきました。理由は「ユーザーはシナリオを必要としていないから」というものです。

2010-05-27 01:26:26
生田美和 @shodamiwa

その時、「シナリオを薄く」とか「イベントを少なく」とか「シナリオよりもシステム重視」とか「世界観から感じ取られる体感部分を強化」とか「うざったいムービーばっかは嫌」とか「自由度を上げたい」とか、そういう思いつく限りの発想を遙かに超えたところに「答え」があるように感じたんです。

2010-05-27 01:33:24
生田美和 @shodamiwa

それで、私は今もその答えを捜しています。シナリオ不要論を語った方の見つめる先には、新しいRPGの形があるかもしれないと、そう私は考えています。今、色んな方々がそれぞれの感性や経験に基づき、シナリオとゲームの関係に言及して下さっている。きっとこの中にヒントがあると思っています。

2010-05-27 02:00:31
生田美和 @shodamiwa

今のんびり、皆さんのご意見を拝読させていただいているのですが、なんかすごいです。ゲームは愛されてる!、って思いました。感動です^^ これから、気になったご意見をリツイートさせていただきたいと思っています。よろしくお願いします^^

2010-05-27 02:06:43
生田美和 @shodamiwa

うう、今日は諦めます(^_^;) が、発見したら、バシバシリツイートさせていただきますね。その時はよろしくお願いします!^^ あと、このお喋りは正解不正解があるものじゃないので拳で戦わないで下さい。それにしても企画屋のたばこ部屋会議みたい。すごくいい。懐かしくて、嬉しい^^

2010-05-27 02:32:45