ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の開発記録

ゲームマーケット2011春にて頒布のドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の開発過程の記録です。開発終盤に、ゲームをサークルに持ち込んでテストプレイを行いました。その後のTwitterでの検討等をそのまままとめたものです。 デザインが完成したのは2011年の1月で、そこから少人数でのテストを2ヶ月ほど行いました。ここにまとめられているのは、その後の3月以降にサークルで行われたテストの記録です。
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上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock 建物戦略の反対側に、ユニット4体の戦争戦略がある、という意図ではないんですよね。後衛2体が戦闘に関与しないところで示されていますが、半分は戦争以外のことをしてねというのが基本線です。建物でユニットの配置数を増やすのは、アグリコラで家族増やすくらいのイメージ。

2011-04-04 22:47:15
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock で、建物戦略と戦争戦略の違いがあるとすれば、「資金を建物と戦略にどの比重で割り振るか」「前衛にまで生産者を置くか、後衛にまで弓兵等を置くか」というあたり。2金の生産者はいてもよかったな。

2011-04-04 22:48:43
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock で、今僕が問題だと考えているのは、「建物をとりあえず立ててユニットの配置数を増やすのが前提として、カードのめぐりのせいで最初に資源が出なくなっちゃったらどうするの?」というところ。まあこれはやっぱり建物のコストの問題に帰ってきますね。もうちょっと考えます。

2011-04-04 22:49:32
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry うーん、後衛も戦闘に寄与するシステムいっぱいあるよね。ツリーフォークに時計職人とか、ワーム食料とか、寿命延ばしたりだとか

2011-04-04 23:16:30
うまみ @doumokiyosisan

建物のポイントを低くすれば戦闘寄りになると思う とりあえず戦闘メインは僕の頭の中になかった トーテム+時計 ワーム+祝宴 鋼夫+宝物庫 ここらへんかな パワー七以上はあいつ以外全て食料 鉄 径年に基づいた条件を持ってるので、

2011-04-04 08:21:56
うまみ @doumokiyosisan

あとはその三つのパワーバランスを見て、より使いづらいものを序盤強くしてあげればいいかな と思う 木材はもう最重要なんでみんな使うよね あのゲームの要素は径年 鉄 食料だと思う

2011-04-04 08:22:43
うまみ @doumokiyosisan

序盤は木材 大建築 材木屋 開闢の巨人が重要すぎるよね 材木屋が一番ポイント高いと思うけど え、トーテム+時計? 自分を信じて径年プレイだ

2011-04-04 08:25:28
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@doumokiyosisan たしかに建物の得点減らすのはワンチャンありそうですね。そもそもあれって見せ点という面もあるし(全員同じような獲得の仕方をするので実質的に勝敗に関係の無い、なんとなく数字が増えて入ってる感を出すための得点)。

2011-04-04 22:58:41
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@doumokiyosisan おっしゃるとおり、経年・食料・鉱石がメインの三つのアーキタイプです。あと建設もそのひとつとして考えてたんだけど、ちょっとやめたほうがいいかなと思うようになった。ドラフトはやっぱカードをドラフトするんじゃなくてアーキタイプをドラフトするものですよね。

2011-04-04 23:00:16
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry ふたつ。一つ目。祝祭のみ無色コストをなくすのはどうか。木の必須性が薄れるのと、食料戦闘コンボ型での人口増加手段の確保。ときに祝宴って得点ブーストあったっけ?

2011-04-04 22:52:59
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock 現状でも、祝宴ばっかり建てる機会が多くなる懸念があるんですよね。木がいらないから。祝宴は食料一個につき+1点ですね。

2011-04-04 22:56:47
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 二つ目。速攻vs追い上げという感覚について。・・・・・・・いやこれは僕の理解が足りないだけな気もしてきた・・・そもそも序盤に高コスト戦闘ユニットを配置すること自体が初心者行動か。

2011-04-04 22:58:17
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock 速攻と追い上げに関しては、たしかに建物が拡大再生産しすぎだろという気はしてきました。でも戦闘に拡大再生産の要素を持たせたくはないかな。勝つと金もらえるとか、資源奪えるとか……ゲームとしてはありだと思うんですが、選択も計算も複雑化しすぎてしまう。

2011-04-04 23:02:29
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry なんか無色コストに食料が入らない気がしてしまっていた…アホ過ぎる

2011-04-04 23:07:42
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock そこがまた食料ちょっと強すぎじゃないかっていうところでもありますね。昨日はちょっと今の無色コストを全部木材限定にする案も考えたんですが、木材出る出ないが運ゲー過ぎる。

2011-04-04 23:08:54
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock で、無色コストを金で代替できるようにするっていうのもかなり現実的な案かなとは思うんですが、これは問題があり過ぎそうなのであまりやりたくない。

2011-04-04 23:09:55
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 「どうやって得点を稼ぐか」という計算をしないでプレイすると、目に付きやすく直接点数差を感じられる戦闘点への意識が強くなるのかな。僕とか。

2011-04-04 23:18:52
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock ああそれと関連して、ちょっと建物で最後に得点をまくりすぎるのは、ゲーム体験としてちょっとよくないかなとは思ってるんですよね。「勝ってたのに……」となる可能性が。まあこれは建物立てるごとに得点入れるとかそういう方法もあるんですけど。

2011-04-04 23:20:00
うまみ @doumokiyosisan

木材の重要性が高ければ初手で他の強力なカードを取らないで材木屋とかを取ればいいわけだし 建物の点数を1点下げるだけで大分戦闘で得られるボーナスが大きくなると思うけどなあ

2011-04-04 23:18:29
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@doumokiyosisan 材木屋好きだな! あと戦闘の比重が高すぎると運ゲーに見えてしまうという懸念はあるかもしれない。でも建物の得点下げるのはかなり現実的な案だと今思ってるので、検討します。ただ最後の最後で建物を立てる価値がなくなって全員が戦闘に行くのも困るかな……?

2011-04-04 23:21:05
うまみ @doumokiyosisan

建築戦略が強すぎるならその根幹にある住居の資源生産量を 木材1 レベル2で資金1とかにすればええんじゃないかな とかも思うけどこうすると建物建てづらいから僕はいややなw

2011-04-04 23:19:56
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@doumokiyosisan 市街とかで資源がたくさんでるので、計算がめんどくさいというのはちょっと問題だと思ってるんですよねたしかに。でも今の「木材+1」「食料+1」のデザインを変えるのは影響が大きすぎるなあ。関連して、開闢の巨人は木材出すぎてめんどくさいかもとは思ってます。

2011-04-04 23:22:20
うまみ @doumokiyosisan

@dbs_curry 開闢の巨人を例えばコスト2 木材+2とかにするとパフォーマンスがよすぎて鼻時出ます 今のまんまでもいいかなあとは思うけどなあ

2011-04-04 23:23:39
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock @doumokiyosisan まあデザインに手を加えたら回してみないと成否が判定できないですからね。次は土曜ですか?^^^^

2011-04-04 23:24:13
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry オンラインツール作ってくれればいいよ^^

2011-04-04 23:24:39
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