艦これのゲームシステムから見た面の特徴・面白さを再考する

艦これのゲームシステムについての考察です。 ※罵詈雑言、過度の煽り、なりきり垢禁止
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金剛石 @Golden_ratio_S

あなたは艦これのゲームシステムの特徴・面白さを説明できますか? docs.google.com/forms/d/e/1FAI… #艦これ

2018-07-25 12:45:54
金剛石 @Golden_ratio_S

こんなことを書いておきながら言うのも何だが、恐らく艦これのゲームシステムの面から見た特徴をまともに答えられる人など、2割いればいい方だと思っている。 「実力で切り詰めて運に任せるゲーム」であることは正解だが、何故運要素があるのかと言ったら答えられる人はいるのだろうか。 #艦これ

2018-07-29 22:11:32
金剛石 @Golden_ratio_S

今回は、アクション、RPG、STG、SLG、RTS、SRPG、TRPGなどなど、色々なゲームをやってきた身から、艦これがどういうゲームとしての特徴を持っているか、詳しく語っていきたいと思う。サービス開始から5年たって何を今さらという人もいるかもしれないが、それはさておき。 #艦これ

2018-07-29 22:23:28
金剛石 @Golden_ratio_S

まず、人には向上心というものがある。それをゲームに例えたら、敵を倒したとして、もっと強い敵と戦いたいというものである。 これが普通のRPGの場合、強さは数値で表れる。強い敵を倒すために自身の能力値を上げていく。それで強い敵を倒したらもっと強い敵を欲する、この繰り返しである。 #艦これ

2018-07-29 22:31:06
金剛石 @Golden_ratio_S

これを繰り返した結果、数値が段々と大きい値になってしまう。これがインフレというものだ。それだけならまだいいが、問題はレベルを上げるために必要な経験値がどんどん大きくなってしまい、レベルを上げづらくなる可能性があることだろう。そして先に進むごとにそれが「前提」となっていく。 #艦これ

2018-07-29 22:35:42
金剛石 @Golden_ratio_S

このバランスが崩れてしまうと、能力上昇に限界の無いゲーム(以下「青天井系ゲーム」)は、そのゲーム性が崩壊してしまう。これは青天井系ゲームにとって永遠の課題と言える。 #艦これ

2018-07-29 22:42:07
金剛石 @Golden_ratio_S

しかし艦これの場合、能力値に制限を設け、余剰分を減衰するシステムを導入したことで、数値的インフレの自然発生を防止した。 これはファイアーエムブレムでもみられた手法だ(向こうは上限を超えることはないが)。 未だに艦これにおいて、1000以上の耐久を持った単体の敵は現れていない。 #艦これ

2018-07-29 22:51:43
金剛石 @Golden_ratio_S

そしてこの上限を設けたことにより、基本ステータスの高くないユニットでも、行き遅れになることなく、十分に扱えるようになった。これは艦これにおいて良い点であるといえよう。 しかし、このシステムには2つの問題点がある。 #艦これ

2018-07-29 22:58:13
金剛石 @Golden_ratio_S

一つは、能力値に制限を設けたことにより、ただ単純な数値のインフレで難しさを表現できなくなったことだ。ではどうやって難しさを表現するか。ここで確率が出てくる。命中と回避を設け、回避はインフレしないように制限を設けた。これにより、確率による難しさを表現することができた。 #艦これ

2018-07-29 23:01:41
金剛石 @Golden_ratio_S

つまり運要素を入れたのは、難しさを表現するためだったわけだ。こうして、能力値を設け、ユニットと装備でどれだけ突破する確率を大きくできるか、というゲームシステムが出来上がった。一方で「お祈りゲー」と揶揄されてきたのもまた事実だ。でもこれは言わせていただきたい。 #艦これ

2018-07-29 23:09:44
金剛石 @Golden_ratio_S

運から生まれる物語もあるということを。例えばTRPGのCoCは、ダイス次第でその後の物語が違うこともある。艦これなら、敵の攻撃を回避して、反撃して大ダメージを与えることもある。 100%決まりきった結果を見せられる時が、本当につまらないものだ。 何が起こるかわからないからこそ面白い。 #艦これ

2018-07-29 23:18:03
金剛石 @Golden_ratio_S

もしこれでも納得ができないなら、ファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)を見るといい。FEHはそれまでのFEとは違い、攻撃が必中となっている。それに対してユーザーがどういう反応を示しているかというと、概ね「回避の概念が欲しかった」の意見が多数だ。これで理解できただろうか。 #艦これ

2018-07-30 01:18:01
金剛石 @Golden_ratio_S

閑話休題。 2つ目の問題点は「強さを実感しにくい」ことだろう。これはゲームシステムから考えて当然の結果であり、解決できない問題だ。 艦これからアズールレーンに移った人の中には「アズレンは強さを数値で実感できるから」という人も少なからずいることだろう。 #艦これ

2018-07-29 23:29:36
金剛石 @Golden_ratio_S

だが先ほども言った通り、敵を倒したら強い敵を欲するのが人の性。そして強い敵を倒すために自身の能力を上げ、それで強い敵を倒す、そしてもっと強い敵を欲する、の繰り返しでインフレが発生する。そしてそのバランスが崩れたら、ゲーム性が崩壊してしまうことは肝に銘じなければならない。 #艦これ

2018-07-29 23:32:56
金剛石 @Golden_ratio_S

閑話休題。 能力値に限界はある中、もっと強い敵が欲しい、そして強さを実感したい。艦これはこの2つの問題点を「新システム実装」という形で補った。それが弾着観測射撃であり、艦載機熟練度であり、特効の実装だ。 これでより強い敵を求めることができた一方で、次の問題点も出てきた。 #艦これ

2018-07-29 23:38:30
金剛石 @Golden_ratio_S

システムの複雑化。 単純に数値を上げていくだけのゲームとは違い、艦これはシステムの追加をするので、覚えることが増えてしまうのだ。解説しているwikiでも量がかなりある。まあウォーシミュレーション系ゲームでは量が多いのは当然だが、これで新規がつきにくくなることは確かだろう。 #艦これ

2018-07-29 23:44:36
金剛石 @Golden_ratio_S

ここまではプレイヤー目線で述べてきたが、今度は作る側から見てみようと思う。このシステムにおいて作る側の利点としては、ユニットステータスのテコ入れを頻繁にしなくていいことだろう。しかし、このシステムで一番苦労するだろうものは、難易度による敵の調整だろう。 #艦これ

2018-07-29 23:57:44
金剛石 @Golden_ratio_S

青天井系ゲームにおける敵の調整は簡単だ。数値をいじるだけ。 だが艦これの場合、能力値に限界があるうえ、確率の要素もあるので、どの程度難しいかの判別はしにくい。新システムを入れるなら猶更だ。そのため、調整ミスで難しくしすぎたり、逆に簡単になってしまったりすることがままある。 #艦これ

2018-07-30 00:02:28
金剛石 @Golden_ratio_S

ぶっちゃけほぼクリアできないようにするのは簡単だ。ボス主力を軒並み姫クラスにして、その中に潜水新棲姫を混ぜればいい。こうすることで重巡以外の攻撃は大体封殺できる。だが、歴戦の猛者でもなかなかクリアできない難易度にするのはとても骨の折れることだということは理解してほしい。 #艦これ

2018-07-30 00:08:08
金剛石 @Golden_ratio_S

そういうわけで艦これのゲームシステムにおける特徴について語ったわけだが、だからと言ってこれが艦これが神ゲーと言える所以だということを保証するものではない。艦これはいわゆるパイオニアであり、刀剣乱舞、戦艦少女Rなどへと続き、ゲームジャンルとして確立するきっかけとなった。 #艦これ

2018-07-30 00:16:55
金剛石 @Golden_ratio_S

また、艦これは母港拡張、ケッコンカッコカリのための書類一式、装備回収のための資材等の課金要素があるが、長く遊んでいく上で必須になるだろうものは母港拡張だけである点だ。この点は、艦これの主な評価点として挙げられている。 #艦これ

2018-07-30 12:58:20
金剛石 @Golden_ratio_S

このようなゲームは、他者に対し優位性を持ちたいから課金するのではなく、課金するだけの価値があるからこそ課金する、というようなゲームであり、League of Legendsにおいてはまさにそれであるといえよう。 #艦これ

2018-07-30 12:59:04
金剛石 @Golden_ratio_S

個人的に艦これ系ゲームとして認められる要件は ・複数の資源を活用して運営する ・能力値に制限が設けられ、余剰分は減衰or計算しない ・課金によって直接的にユニットを獲得することはできない この三つだと思っているので、今後もこういうゲームが出てきて流行ってくれることを期待したい。 #艦これ

2018-07-30 01:02:59