あんたーくてぃか開発日記&3Dアデリーちゃん制作日記
- xiao_mikan
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名刺からQRコードで飛んで戴いた方、すみません。
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こちらは以前まで作っていたゲームとモデリングの開発日記です。
本作は一旦開発ストップし、近いうちに違う主人公の新作としてリメイクする予定です。詳細はその時が来ましたらTwitterにて。
#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 🐾20/09/10の進捗 ・初回ステージ入場時にロードしたエリア番号から登場するエネミーのみを表示させる仕組みを導入 地味な追加。これでエリアごとのポップが完成。 次はセルリアンのジャンプでも実装しますか。
2020-09-10 23:21:36#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 🐾20/09/09の進捗報告 ・エネミーが崖・壁で往復移動するAIをControllerに実装 ・エネミーが画面外→内で再表示されるとリポップする機構を実装 ・奈落転落時にエネミーが消滅する処理を追加 pic.twitter.com/avcorTU8LB
2020-09-10 00:44:40動作させるとこんな感じ。 もっとスマートにノード作れたら、とは思うが #あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 pic.twitter.com/QB2r9QOt3f
2020-09-06 19:09:05できましてよ。 なんかズラズラ長くなったが、これで崖に着いたら折り返しってのは完成した。 1個自作の演算ノードでTransform入れたらRotationのYを反転させるやつを入れ込んだ #Arbor3 pic.twitter.com/f1CHTDK1z3
2020-09-06 19:09:05あともうちょいかな。 OriginのVector2のX軸だけ反転ってのが出来れば完成しそう #Arbor3 pic.twitter.com/zSQ9RbOGz9
2020-09-06 16:33:02Parameter Transitionなるものを見つけた で、ここにbool値をセッティングして遷移先を決める のだけど、まずこういう風にするとelse扱いになるのかどうか。 そして、どうやってRaycastHit2Dからbool値を変えるかって部分で悩ましいことになってる。 pic.twitter.com/F3z7fHorXb
2020-09-05 22:58:03behaviour treeならselectorとかあるものの、Raycast2DTransitionとかはここにない。 まだこの辺の使い分けの仕方が理解出来てないのかも
2020-09-05 22:45:54初歩的な質問すぎてフォーラム送っていいか迷うレベルなので一旦ここに記載しますが、崖をRaycast2Dであるかないかを感知して、boolを取得した結果、falseなら別ステートに移行する、というのはどうやればいいんでしょうか… boolは用意しているものの、判定部分はどうやったらいいのかと。 #Arbor3 pic.twitter.com/1UikX6e6r6
2020-09-05 22:44:46#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 #Arbor3 記念すべきAIの第一歩を踏み出した 最初エラー出まくっててなんだろうと思ったら、地面で作ったCubeのZScaleが1だから奥行きが足りず、NavmeshのBakeが出来てなかった模様。 ……あれ、当ゲーム2Dなんだけど、どうしたらいいんだこれ。 pic.twitter.com/u3HJViILI9
2020-09-05 13:25:25#あんたーくてぃか AIの導入で停滞してる。やはりArbor3のようなノードベースじゃないとかなり面倒ってこと。 以前作ったAIは行動に限界があって、ジャンプとかさせるためにはもっと複雑にしなければならない
2020-09-02 22:10:12#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 🐾20/08/24の進捗報告2 ・試しにセキセイインコ入れてみた まだ、どう絡めるとか、本当に使うのかは未定 pic.twitter.com/OE7BVdYLSV
2020-08-24 21:27:37#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 🐾20/08/24の進捗報告1 ・DynamicBoneを入れてみた 動画の左のパイセンが従来のMMD4の物理演算、右がDynamicBone 髪の毛の戻りとか巻き込み方が綺麗になってます。 pic.twitter.com/VJgO9xudGH
2020-08-24 21:25:04#あんたーくてぃか #けもフレふぁんげーむ部 #けものフレンズ #ジャイアントペンギン 🐾20/07/02の進捗 ・↓+X(ジャンプ)で浮島からの落下が可能に ・地面判定の見直し ・浮島用レイヤ追加 ・浮島で足音が鳴るようにレイヤ調整 🐾裏で対応していたヤツ ・イベントアイテム実装 ・2番目のテント実装 pic.twitter.com/vmqHwwxMbm
2020-07-03 00:19:16#あんたーくてぃか #けもフレふぁんゲーム部 🐾20/07/01の進捗 ・浮島(浮いた足場)からの落下を実装中 空中で着地になったりとかで、何かが悪さしてる。 本当はRigidbody2D.isTouching()使おうとしたけど、RBが親、該当コライダが子で、引数に相手のコライダ入れなきゃなので上手く行かない。
2020-07-02 09:09:50ちなみにGO!マークがめっちゃずれてますが、カメラの都合。 Defaultレイヤーにしたらとりあえず直った。
2020-06-24 14:01:08しかもこれ、Roomがきちんと解除されてから切り替えないとダメなんです。 コルーチンで待ちを行い、終わったタイミングで値を入れなおす……ってことをしないと勝手に数値が変わります。
2020-06-24 14:00:00ProCamera2DTriggerBoundariesのTrigger切り替えは、(拙作では)ワープで移動&Roomと併用するとズーム対応出来なかった。 なので値を強引に変更するスクリプトを作ってます。 1枚目:まずは_initialCamSizeをpublic化 2枚目:同スクリプト内にあったズームの処理をコピー pic.twitter.com/5yEbFYNEd3
2020-06-24 13:58:06#あんたーくてぃか #けものフレンズ #ジャイアントペンギン 🐾20/06/24の進捗 ・ProCamera2DのTriggerBoundariesをワープ時のズームに対応 ・アイテム3点追加 うっかりアセット再インスコした用の備忘録として動画をアップしますが、修正前と修正後をご覧下さい。(ソース修正箇所はリプライに) pic.twitter.com/SJgqI0jXQZ
2020-06-24 13:54:15降りてく感じはいずれやるんだけど、同じパティーンで落ちていくのが長いとマンネリしてしまいそうだ。 何か変化が欲しい。扉はもう増やさない方向でいきたいが
2020-06-17 21:23:41#あんたーくてぃか あとはカメラですね。 Sceneウィンドウで作業するとジャイペンの大きさがまるでわかりづらいので、ばばっとでかくしてしまいがち。 ただでさえ小さいパイセンが尚更小さく見えてしまう逆効果でこれも困ったちゃんですよよよ(´・ω・)
2020-06-17 21:17:37#あんたーくてぃか キャンプ予定地に着いたらアクティベートに木材やらが必要なので、道中素材をかき集めながら降りると一発で終わるのですが、足りないと戻らないといけないのが苦痛になりはしないか、というゲームバランス部分で葛藤があります。
2020-06-17 21:16:26#あんたーくてぃか マップちょっとでかいかなぁという気はします…… 迷路のようにしたかったんですが、ただ降りていくだけの構造。 一旦降りるとボス前なので上ることがなくなるのがどうなんだって感じ。 しかし直前までのエリアが横長だから、縦もありかなぁと。 こんな森あるかよ!
2020-06-17 21:14:39#あんたーくてぃか #けものフレンズ #けもフレふぁんげーむ部 #ジャイアントペンギン 🐾20/06/17の進捗 ・エリア6マップ作成 ・Ferrのテクスチャ位置ズレとコライダ範囲を修正 ・エリア5からのけものみち作成 久々の進捗です。やる気を取り戻してきた。 南極重機セルリアンも同時進行で制作中 pic.twitter.com/nyd5T1lqa7
2020-06-17 21:13:06#あんたーくてぃか #blender 車輪とシャーシ?を腕に見立てて作ってみましたが 2本Verと1本を曲げるVerとどっちがいいだろう?🤔 pic.twitter.com/1yK8krtHmj
2020-06-10 22:28:47