ぱらでぃんさんのD&D4eにおける退屈にならない遭遇についての紹介。

4eの退屈といわれる遭遇を回避するための記事の概要紹介文。凄くためになりました。
dndj TRPG
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ぱらでぃん @nekohaus
さっきRTした http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/254630-stalker0s-guide-anti-grind.html は、退屈しない遭遇の作り方がよくまとまっているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
4eで“退屈”とされる戦闘をパーティが戦闘の趨勢を握っても敵が全滅しておらず、リソースが尽きて脅威にならない敵を無限回パワーで倒していくやっつけ仕事になり果てた戦闘ととらえ、こうならないための方法をモンスターの役割や地形の使い方を交えて解説してるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
まず最初に挙げられる“退屈”の原因はレベルの高すぎるモンスタで、3e時代に戦闘を一か八かのスリリングで速いものにできていた高レベルのモンスタを出すという方法は、4eだと高い防御値の前に攻撃がヒットせず、hpも高いので倒しづらく退屈になる。とあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これに対する最初のアドバイスは、パーティと同程度のレベルの敵で遭遇を設計することで、ガイドもこのコンセプトに沿って書かれているですぅ。 #DnDj #TRPG
たいあしいか @Tirthika
@nekohaus たいていのデルヴはそだね。PCレベルと敵レベルがほとんど同じ。
ぱらでぃん @nekohaus
(おそらくDMGの)標準的な戦闘遭遇の条件に従うことも、ビルドを練ったパーティ相手には速い戦闘を組み立て、極端な最適化に走らなくてもクリアできるので良い結果を生み出すとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
古河切夏 @psyka294
@nekohaus 個人的な感触としては、敵自体のレベルは2、遭遇のレベルは3上までがほどよいかな、と思いました。
ぱらでぃん @nekohaus
砲撃役は攻撃ボーナスが高めでAC以外への攻撃を持つのもいるのでPC以下のレベルで出すには最適、集中攻撃で脅威を演出したり、地形によって身を守ることで戦闘の単調さを崩すこともできるという評価ですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
暴れ役はhpが多くても防御値が低く兵士役より扱いやすいので、アップデートなどをチェックしてダメージを強化し、低い攻撃ボーナスを補うため雑魚と組み合わせて挟撃を狙う、高hpとオーラや地形による自動ダメージを組み合わせて死なば諸共で戦うのが楽しいとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
制御役は使うのに癖はあるが、低レベルのモンスタをより強く効果的にするのに役立つ。しかし多すぎて常に状態異常を与えるのは退屈の要因なので、あまり二体以上出さないようにして本気で戦い、パーティが逆に利用できるような地形の上でがんばる。というような感じですぅ。 #DnDj #TRPG
驪猫トム(KuronekoTom) @gattineri
@nekohaus なんか、こう、よく出てくる雑魚でありきたりなのだけれど、そこに何か制御役なり移動困難地形なりが組み合わさった途端に、PLをひきつらせうならせる意地悪な遭遇になってしまう、そんなギミックというか仕掛けというか構成というか、そういうのがいろいろ欲しいですねー
ぱらでぃん @nekohaus
奇襲役は何も考えず出すのはおすすめできないが、戦闘の中盤まで戦力を温存して重傷になったPCを不意討ちしてペースを乱したり、その遭遇で奇襲役は一旦撤退して次につなげたりするのに便利。とあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
遊撃役は戦闘の主力で、ほどほどの防御値と堅実なダメージを持っているから雑魚など他の役割と挟撃を取り、逃げ時と見たらさっさと遭遇のマップから撤退させて他の遭遇で使い回すなど、退屈になる前に向こうから戦闘を打ち切らせることも大事。とあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
兵士役は高い防御値にhp、それほどでもない攻撃力という退屈なものなので、暴れ役や砲撃役の護衛など、少数で運用しないと戦闘が遅くなるので注意だそうですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
雑魚は好き嫌いが分かれるが、遭遇に色をつけるアクセントとして便利で、挟撃を作ったり後衛を刺しに行くのにも便利なので、適宜分散させながら使うのがいいそうですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
精鋭はやはり一体+取り巻きで出すのがセオリーで、PCが倒しやすい砲撃役などを守って突出するのが巧い使い方、APは開幕で使うより戦闘がだれ始めたら重傷のPCに追い討ちをかけ、戦闘の緊張感を持続するために使うのがよいとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
単独は下手を打てば芝が育つのを四時間見るのと同じくらいの戦闘を提供してくれて、4eが“退屈”だと思わせる大きな要員であるが、うまく使えば忘れられない戦闘になるとあり、かなり長く運用法が解説されてるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
パーティのレベル以上の単独は退屈になる最大の要員、単体である必要はない、平地で真正面からの殴り合いをせず、変動する地形や技能チャレンジなどしかけを配置する、ロールプレイをぶつけ合う、APは温存して重傷になったら押し込む。などが単独へのアドバイスですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
ここから話題は地形のことになり、MMに地形の項目を入れて欲しいくらいだ、4eで地形はDMが使える武器のひとつになった、地形はhpを持たないので退屈を発生させないための装置として素晴らしいなどの前置きと、戦闘を退屈にさせないための地形解説が始まるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
まずはクリーチャーが進入するとダメージを与える地形、ダメージの発生するオーラを放つ地形、攻撃にボーナスを与えたり防御値にペナルティを与える地形など、ダメージを底上げしてより決着を速くする地形がおすすめ地形として挙げられていたですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
次はラウンドごとにランダムな場所で発生する地形の効果や、その地形の上で重傷だとダメージを受けるがクリティカル領域を増加するなど、戦闘の不確定さを増す地形で、これで常に気の抜けない状況にするというものですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
最後に挙げられたのは、敵の攻撃が厳しくなる(防御はだめ)広大なオーラ、10ラウンド毎に強烈な攻撃を行なう大穴、残り5ラウンドで完成して強力なデーモンが召喚される儀式など、地形と外れてるかもしれないけど、残り時間そのものを制限するしかけですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
次に来るのは退屈させないための戦術紹介で、自分が死ぬようでも集中攻撃する(毎回同じ相手にはよくない)、機会攻撃されてでも挟撃に行く、味方を撃とうが範囲攻撃を行なう、指揮官が死ねば投降、不利になれば逃げ出す。という基本的なところが紹介されてるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
まとめでは、これでパーティと同程度のレベルで退屈させない遭遇ができてきたなら、パーティよりレベルが高い遭遇を作っても大丈夫になっていると思う。と、このガイドに固執する必要の無さも書いているのが筆者であるStalker0さんのうまいところですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これはそのうちきちんと訳してblogで紹介したいですぅ。 #DnDj #TRPG
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