グラフィックスプログラミング情報交換イベント『Polygon Lounge#1』 感想まとめ #plgnlng
いつの間にぽちってた!😳 #PLGNLNG pic.twitter.com/d5igSmWxTu
2019-02-20 23:23:42堀川さんのPolygon Loungeのプレゼン資料 苔のプロダクト欲しい... docs.google.com/presentation/d…
2019-02-20 17:56:27Polygon Lounge #1 のアーカイブ(といっても発表スライド一覧のみですが...)をまとめました🍺 #PLGNLNG github.com/PolygonLounge/… 追々きちんとWeb周りを整備できたらいいな~と考えておりますが、ひとまずGithub上のREADMEで済ませています😅
2019-02-20 16:35:47Polygon Loungeで話させていただいたHoudiniを使った工芸デザインについてのスライドを公開しました。自然の観察方法から、それをプロシージャルにどう落としていっているかというところを説明しています。各スライドページにカンペがついてます。。😅 #PLGNLNG #Houdini docs.google.com/presentation/d…
2019-02-20 15:42:29先日のポリゴンラウンジ、一番すごい活躍は「英語話者によるレイマーチングのLTを日本語に同時通訳する」ってチャレンジだったと思うんですね。 あれは恐ろしく希少な能力。
2019-02-20 11:02:19昨日の #PLGNLNG で話題に上がったSpaceColonizationですが、僕もこんなのつくるときにofxSpaceColonizationてアドオンで利用しました。昨日の話刺激的だったので作り直してみたい。 #openframeworks pic.twitter.com/yNNqebLLjc
2019-02-19 22:33:13♠️♥️ 3D Solitaire ♦️♣️ #arkit pic.twitter.com/jiGak60Hf8
2019-02-19 21:57:33そんなに近傍探索を最適化したい人がいたんですか... twitter.com/kodai100_tw/st…
2019-02-19 12:38:37昨夜の写真アップしました。#plgnlng photo by Masanori Matsuzawa facebook.com/pg/brdg.jp/pho… pic.twitter.com/8F7wHqHk57
2019-02-19 11:57:15昨日は御来場ありがとうございました。不定期にはなりますが今後も開催していく予定です。感想、要望あれば #plgnlng つけて是非投稿してください。イベントスポンサーも緩募です。 グラフィックスプログラミング情報交換イベント『Polygon Lounge#1』 感想まとめ - Togetter togetter.com/li/1320705
2019-02-19 10:51:20質疑応答のときにアルゴリズムとかどうやって探すんですか?って聞かれたときにテンパっちゃって答えられなかったんですが、以前作ったScrapboxプロジェクトにちょこちょこ情報を貯めていっているおかげで検索がスムーズになっている感があるのでオススメです! #PLGNLNG scrapbox.io/PGBX/
2019-02-19 10:02:49イベント頭でいきなり話題がニッチすぎた & ソースコード見せながら話すのがわかりにくすぎたという意見をいただいた僕の発表ですが、一応スライドを共有しておきます😅 プレゼンうまくなりたい... #PLGNLNG 「Unityを使ったリアルタイムプロシージャルモデリング」docs.google.com/presentation/d…
2019-02-19 09:41:06昨日はご参加いただいた皆様ありがとうございました! #PLGNLNG 今後も定期的に開催し、グラフィックスプログラミングを中心に、様々な分野の方々との情報交換 & 交流の場にできていければと思っております🙏 僕自身、イベントが凄く楽しく大満足でした!💯 早く次もやりたいです笑
2019-02-19 09:35:06Cone Marching の良い点☺️ ・どんな距離関数でも使える ・事前計算が不要 ・フレームごとに計算が独立している 欠点😔 ・プライマリレイ限定(AOや反射は2次レイが必要なので適用不可) ・レイがヒットしないと早期判定した領域で四角形のアーティファクトが発生する #plgnlng
2019-02-19 03:20:21Cone Marching の分かりやすい資料を発見🙏 レイマーチングのDepthをマルチパスで効率的に計算する手法だった。 まずは低解像度でDepthを計算し、次のパスでは解像度を高めて前のパスのDepthを引き継いでレイを進めることで、近傍のDepthの情報を利用する手法。 fulcrum-demo.org/wp-content/upl… #plgnlng
2019-02-19 03:14:10keijiro takahashi先生の プレゼンテーション 作る映像はもちろんだったけど まさかのトークスキルも高くて面白いひと時だったし、まんまとOP-Zも欲しくなってる⌨️(´・ω・`) #plgnlng
2019-02-19 03:02:37さっき言ってた gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.xy / resolution, 0.5, 1.0); のTシャツ、これです。1700円+送料みたいです。是非買ってください。 fms-cat.booth.pm/items/1072068 #plgnlng pic.twitter.com/gjp8iG24yq
2019-02-19 01:40:13動画を見返すと、フラクタルの形状が変化したときに顕著に Jitter が現れているのは reconstruction が不能だったために、1フレーム分しかサンプリングできていないということなんだろうな。 逆にカメラの変化には柔軟に reconstruction できていそうな雰囲気。 twitter.com/Sheltron3030/s… #plgnlng
2019-02-19 01:20:39I ported my fractal visualizer rta to #oculusrift touch controllers! Let me know if you want to beta test! #unity3d #madewithunity #math #fractal #visualization pic.twitter.com/IPHWTncveb
2019-01-29 02:29:08reconstruction filter って具体的にどう実装するんだろ…? 一般的にはモーションベクター的なのを使うのかな。 それが肝のような気がする。 #plgnlng
2019-02-19 01:11:15Temporal 系のレンダリングテクニック、理屈は分かる気がするけど、実際にやってみるとすごい罠が多そうな気がするので、チャレンジしたい。 #plgnlng twitter.com/kaiware007/sta…
2019-02-19 01:05:53