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PS4版「God of War」にみる、今後のゲーム進化の方向性

まとめました。
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Itaru Otomaru, Ph.D @itaruotton

新生「God of War」における「全編ノーカット・ロード画面なし」は、ビデオゲームにとって重要なブレイクスルーかもしれない、と考えるようになった。 今後は、「ロード画面は基本的に必要なく、画面暗転は製作者の明確な意図に基づく」という方向性を目指すのではないか。 RT jp.playstation.com/blog/detail/66…

2018-04-22 10:17:56
Itaru Otomaru, Ph.D @itaruotton

当然だが、映画には「ロード画面」は存在しない。画面が暗転する場合は、そのタイミングや時間には、かならず製作者の意図が込められている。 一方、ゲームはそうではない。ロード時間、つまりどの程度の時間画面が暗転するか、は、読み込まれるデータ量に依存し、製作者のコントロールの外にある。

2018-04-22 10:20:38
Itaru Otomaru, Ph.D @itaruotton

ゲームにおける技術力の進化は、これまで主に、グラフィックや音楽など、美術をリッチにする方向で進んできたと思う。 しかし、今回のGod of Warによって、「製作者のコントロールが及ぶ範囲が拡大する」という進化の方向性が示されたのではないか…というのが、今回僕が考えたことです。

2018-04-22 10:23:46

コメント

名無しさん@お腹いっぱい @vicy 2019年5月13日
へー、ロード時間がないんだ。テンポよくサクサク進めるならいい事じゃん。
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lonngfa @lonngfa 2019年5月13日
「随時読み込みを効果的に使用することにより、ローディング画面を出さないことに成功した」というのは価値あることだとは思うが、重要なのはそれをいかにゲームの面白さにつなげるか、という基本設計の部分にあると思う。これを蔑ろにして、ローディング画面を出さないことだけに注力しても、面白いゲームにはならないだろう。
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名無しさん@お腹いっぱい @vicy 2019年5月13日
lonngfa あーたしかに。 テンポが悪くなったり、本来よりオブジェクトが希薄になってたら、マイナスが大きいか
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瀬賀或 @Kesizumi 2019年5月13日
シームレスも読み込み速度のために画質を落とすのも割と前からあるかとは思いますが、性能の向上やディスクレスが進んだ事でハードルは下がって来てそうですよね 古くはアインハンダーのステージ間の通信やバイオのドアとか没入感とロードとの職人芸的戦いは興味がなつきないです
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