UE4モバイル勉強会 in 東京 #UE4Mobile

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くろさわ @kurosaurus

ハードによってテクスチャ参照枚数で重いとか違いが出るのか…… #ue4mobile

2019-07-16 20:59:21
Shibahara @digitasi

テクスチャ使えば使うほど負荷が高くなるので、いつでもつかえるのは三枚以下になるのでは #UE4Mobile

2019-07-16 20:59:28
ジョニー@多分ゲームプログラマー @JGS_Developer

ドキュメントが間違ってること結構あるよね… #UE4Mobile

2019-07-16 20:59:40
まめお @PaperSloth

Editor上でES2.0, 3.0に切り替えた場合はViewportの右下に表示される しかし、必ずしも一致するわけではないので注意が必要 #UE4Mobile

2019-07-16 21:00:34
ずし @shiba_zushi

4.22でモバイルプレビューが変わった 確認必要 #UE4Mobile

2019-07-16 21:00:55
okd.sh @undbn

制限の値とか参考リソースによって差異があるけと、ドキュメントは悪くない!設定値によって参照が変わってくるので確認の必要アリ。#UE4Mobile

2019-07-16 21:01:13
荻野雄季 @YuukiOgino

マテリアルで複雑なノード計算している場合、精度に差が出る #ue4mobile

2019-07-16 21:01:19
Shibahara @digitasi

実機で確認しないと分からない問題の例  マテリアル内の複雑な計算  timeノード使用時、一定時間経過 #UE4Mobile

2019-07-16 21:02:06
荻野雄季 @YuukiOgino

GPUに依存して演算精度が変わる #ue4mobile

2019-07-16 21:02:30
まめお @PaperSloth

GLESの精度はGPUに依存するため注意が必要 #UE4Mobile

2019-07-16 21:02:44
ずし @shiba_zushi

シェーダーの精度問題 GPUによって精度が違う…… #UE4Mobile

2019-07-16 21:02:46
おかず @pafuhana1213

GPUの違いによって仕様が変わるの辛い…うぐぅ… #UE4Mobile

2019-07-16 21:02:50
ずし @shiba_zushi

フル精度だとかなり負荷が変わる #UE4Mobile

2019-07-16 21:03:30
okd.sh @undbn

演算精度GPUによって変わるんか。ここが地獄か… #UE4Mobile

2019-07-16 21:03:44
まめお @PaperSloth

MSAAはx8も選択できるが4.21以下ではクラッシュする。 最大でx4になる。 #UE4Mobile

2019-07-16 21:04:41
Shibahara @digitasi

MSAAは最大 x4 端末毎の負荷情報も出てる…! #UE4Mobile

2019-07-16 21:05:00
まめお @PaperSloth

Shaderの事前コンパイルはMacではリモートビルドだと上手く反映されない #UE4Mobile

2019-07-16 21:05:27
おかず @pafuhana1213

モバイルだとシェーダの初回使用時にコンパイルが実機で走るので、平均で処理負荷図るのはおすすめしない #UE4Mobile

2019-07-16 21:05:55
ずし @shiba_zushi

シェーダーちょっとできる人 #UE4Mobile

2019-07-16 21:06:26
okd.sh @undbn

モバイルの場合レベル読み込み時にヒッチが発生しがち #UE4Mobile

2019-07-16 21:06:30
まめお @PaperSloth

Forward, Deferredの違いはシェーダチョットできそうな人のスライドを参照w #UE4Mobile

2019-07-16 21:06:40
荻野雄季 @YuukiOgino

動的ライトと、静的ライト、最近ではケースバイケースになってる #ue4mobile

2019-07-16 21:07:11
Shibahara @digitasi

モバイルは原則フォワードレンダリング Epicの講演にもあるように、タイトルにあったライトの選択が必要 #UE4Mobile

2019-07-16 21:07:15
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