ゲーム作り

制作心得などなど
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つかばたー🦇 @tukabutter3

顔のテンプレートを作ったついでに、ローポリの顔を作る時に意識している点をまとめてみました。 pic.twitter.com/6IfJRTgyry

2018-04-04 18:03:40
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遊山直奇🇺🇦ゆうやまなおき @youyama

邦画のアクション映画の弱点のひとつに<構図>がある。現場で画作りをする監督が多いので、せっかくのアクションが意味を為してない場合があるのだ。銃を撃つだけでも、構図にこだわればその効果がまるで違う。 pic.twitter.com/R9KJhh2Pux

2017-09-09 01:12:39
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

ゲームデザイナーにとって「面白さ」のコアになりうるメカニクスに気づくためのセンスを育成するためには、ゲームをプレイしつつ、自分が面白いと思った部分がどこで、それがどのように作り上げられているのかを普段から分析するのを癖にするのが一番だと思うけど、この癖を付けさせるのがまた難しい。

2017-09-11 19:27:50
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

とても良い画像。 光源方向に関して、どんなカラーとシャドウが出るかをきちんと区別することが、NPR/PBR問わず「絵づくり」で一番大切なことなんですよね。 これを理解しておくと、特にトゥーンシェーダーがわかりやすくなります。 pic.twitter.com/fdqG3ul4iV

2017-09-18 11:53:07
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ねとらぼ @itm_nlab

「それがお前と西尾の違いだよ」 西尾・舞城・奈須を超えろ――重版童貞が名物編集者に言われた最高のアドバイス「ガンダムを1日で見ろ」 nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/17… @itm_nlabentaから pic.twitter.com/HK2OmX1x8z

2017-10-02 12:21:03
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47AgDragon(しるどら)運命の悪魔好評発売中 @47AgD

そろそろ、失敗したやつを叩くのでなくて「挑戦しない事は失敗にすら届かないそれ以下」ってのが広まるべきでなかろうか だって失敗談ってみんな嬉しそうに聞くし実績としてそれだけでもう成功じゃん? でも挑戦しないと何も語れないわけで その何にもない人がなぜ上から偉そうにするのか問題が深刻

2017-09-29 14:59:20
☔kumaponn🌾🍂 @46ori

「小サナ欠片」 pic.twitter.com/EGEjgA5tSd

2017-10-24 20:34:55
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欠伸❖Gungnir @akubi7500

ゲームで遊ぶのは好きだし、ゲーム作りも好きだろうって思ってたがちょっと違うのかもしれないと気づいた、かも UE4やってたときもロジックを妄想するのは楽しかったが組んでいくのはあまり、プログラミング基礎を勉強する気もなく適当にググって自己流でやってた

2018-02-19 14:49:10
わかすぎ【走る海外CGアニメーター】 @Ryowaks

オーバーシュートって言葉を聞いたことがありますか❓人間の動きをリアルに作る上でとても大事な「動きの止まり方」です。オーバラップと間違えている人もいるみたいですが、とても大事なので、少しでも目を通して貰えると嬉しいです😆💨 pic.twitter.com/e2nguD3l51

2018-03-19 04:40:26
わかすぎ【走る海外CGアニメーター】 @Ryowaks

レイヤードアプローチというやり方で、”揺れもの”を作る時の作り方をステップバイステップで説明してみました😆すこし注意が必要ですが、とても簡単なやりかたなので是非見てもらえたら嬉しいです💨 pic.twitter.com/80kDchloUa

2018-03-21 13:36:40
めっちん@JK @mettin_54

A君「ノーマルとハイトの違いって何ですか?」 Bさん「同じ様な物だよ。気にするな」 よく聞かれる内容ですが、再現の仕方が違います。 名前の通り、高さor角度で表現するのでライティングの影響もハッキリ違いますよ。 ある坂があったとして、同じ角度で再現しなければならない場合の例です。 pic.twitter.com/didA85PGlF

2018-04-04 14:23:04
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わかすぎ【走る海外CGアニメーター】 @Ryowaks

かなり前に勉強して、未だにキャラクターの演技やポーズを考えるときに役に立っているパワーセンターという言葉についてまとめてみました😆💨基本的な所ですが、意外とルールとして知っておくと便利だったりします💫よりキャラクターらしいポーズを作りたい人はぜひ読んで貰えると嬉しいです👀 pic.twitter.com/IEHgolL081

2018-04-08 09:25:31
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緑\('ω')/箱 @midori_box

ドットアニメ作るとき、初めと終わりに重点的に枚数割り振ることで動きに緩急が生まれ生き生きしてくるという説明を以前したんですが 追加でアニメの中割みたいにどう動かしたいかを意識すると直線的だったり柔らかかったり分裂して動いたかのように見せることができます #ドット絵 #edgetouch pic.twitter.com/CDpZ33Al35

2018-04-12 22:36:40
Ryuma @kiry0107

テクスチャ描くの面倒臭い症候群が末期になるとこうなります (アニメ調テクスチャをblenderでベイクするテスト動画です笑) pic.twitter.com/5tV8moP8zm

2018-04-22 08:32:21
Kohei Kamata @kamahei

ゲームデザイナーのところに書いてある「そしてそのゴールは何か」が書いてない仕様書をよく見る。 たぶん書いてるときはゴールが頭の中にあるんだろうけど、ゴール達成のための手段しか書かないから本当にやりたかったことは何なのか読む人に伝わらない感じ。 cgworld.jp/feature/201804…

2018-04-25 20:25:12
らすね @Lacenaire_ssw

「現実的にはおかしいからもっとハードであるべき、わかってない」みたいな事を言う人には藤田和日郎のこの文章を読ませるしかないんだよな pic.twitter.com/Ff6eVZZFnj

2018-05-08 10:40:59
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左近大夫⭐︎浜次郎/左近少将★今若 @sakone_shogen

剣道の基本である正眼の構え 剣道では無意味とされる脇構え こうして見てみると脇構えは甲冑を纏えば非常に堅固で剣筋を読ませない構えに変わり、そして剣道の有効打突は甲冑で殆ど防御出来る事が分かると思う 素肌剣術の知識で介者剣術を語ってはダメだし、また逆も然り 状況によって戦法は違うのです pic.twitter.com/SelnyQWjdL

2018-05-08 21:11:36
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Takayuki Todo @toodooda

目蓋の追従は本当に重要です。不気味さにとってクリティカルな要素なので、CGアバターやヒト型ロボットを作るみなさんはぜひ意識してみてください。 pic.twitter.com/WmCyos6Zjr

2018-05-10 13:00:28
電撃オンライン @dengekionline

【電撃PS】『モンハンワールド』インタビュー第4回:装備デザインへのこだわり dengekionline.com/elem/000/001/7… #モンハン #モンハンワールド #MHWorld #MHW #dengekips pic.twitter.com/de5H4CQLIW

2018-05-11 12:15:21
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はるうらら @halu18

FFTの頃の仕様書が出てきた! ・UI上のカーソルの遷移が記載されている ・hightのコスト計算が全部入っている ・吉P「プランナーがこれを全部書いているというのは驚異」 めっちゃ綺麗に書かれてるものなんだなー #XIVLive #FF14 pic.twitter.com/KS0EmfxkGU

2018-05-11 22:35:38
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TakuKobayashi @taptappun

ゲームでよく見落とされるテストケースとその再現手法 qiita.com/taptappun/item… 超硬い内容だけど、文章の校正とかしました。 日本語って難しい...

2018-05-21 13:14:10
クールなびじゅつかん館長 @TheCoolMuseum

あー そーゆーことね ポリゴンの流れ完全に理解した ←わかってない pic.twitter.com/l9MwAeo96C

2018-05-25 14:43:58
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なん @tarava777

顔のモデリングですが、できる限り最小の頂点数で作ることをおすすめします。それと、顔の前面は(特にアニメ的デフォルメでは)ほぼ平面に鼻が「生えている」というイメージで作り、あとから眼球や口のことを考える、で十分です #Blender3d pic.twitter.com/dPWHRgzGvi

2018-07-08 15:38:25
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yokotaro @yokotaro

ゲームの企画書ですか。ずいぶん前に書き方をブログに上げたのでそっちを見ていただければ。ただこれ、業界内で読んでる人が多いらしいので「あのヨコオのブログのやつパクったでしょ」って思われないように適当にアレンジしてください。 ↓ bukkoro.com/taro/column/ pic.twitter.com/EHkKVgb33I

2018-08-08 14:24:06
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yokotaro @yokotaro

「面白さ」っていうのは作品の中に内包されてるんじゃなくて、受け手に含まれるセンサーみたいなもので。 作り手としては沢山の人のセンサーに当てるのが仕事だけど、観客側としては自分のセンサーが選ばれるか?という抽選の場でもあるなー

2018-09-29 13:25:54