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ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
ファンタジー系のTRPGで「村や国を救いました」的なエンディングがありますが、PL・PC達ってGMの話に対して「フーン。そーなんだー」みたいな感じで終わる事が多いのですが、皆さんはどのような形でエンディングを盛り上げていますか? 皆さん教えてプリーズ!! 拡散も希望!! #TRPG
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
ちなみに。「ダンジョン攻略で予想以上に財宝テンコ盛りでこれからどうしようエンド」とか、「威張り腐ったヤツが冒険後PCの強さに平伏して立場逆転エンド」とかは盛り上がるんですが、「村救って称賛されますエンド」では盛り上がらないんですよねぇ。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
「なんだよあのヒロイン! オレらを救ったんじゃなくてハメたんじゃねーか、マッチポンプかよ!!エンド」 自分達で取ってきた素材をふんだんに取り入れた料理を作って貰うんだけども、料理の内容を聞くとマズそう…「で、これ誰が食うの?」なエンド等も盛り上がった気がします。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
TRPGでは「PL全員が問題に挑んでいる最中」が「卓が盛り上がってる状態」なのかも。だから、エンディングフェイズでクリアできるクエストを別に用意する。更にはクリアした事で非常に嬉しい事が起こるが嬉しい悲鳴的な新たな問題が浮上しててんわわんやさせるのがいいのかもしれない。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
あとは個別エンドでも他PC達が乗り込んで来たくなるシーン、登場するNPC達を他PL達が乗っ取りたくなるシーン、登場しなくても他PL達からヤジが飛んだりツッコミが飛んだりするシーンは、「卓が盛り上がった状態」に近づいてる気がするなぁ~。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
米国の文化に「1つの命を救うことは世界を救うこと」「1人の子どもの目に光りを灯せたのなら、それは世界を救う事に等しい」というのがあるそうです。だからNPCを救出した後、PCへNPCがお礼を言う事は良い事だとは思いますが…卓の盛り上がりとは別の観点で大切なんじゃないかと思います。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
また数分休憩挟んだ後にPLに自由に個別エンドについては、各PLの満足度を上げる為、そのPCの物語を綺麗に終える為にするモノだと思っています。特にセッションで消化不良があったり不満があった時に特に高い効果があると思っています。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
ちなみに自分個人として、エンディングフェイズは、グランドエンディングとして「村を救って村人達から称賛されるエンド」のみ行うか、グランドエンディングをした後に後日談的な個別エンドを行う二段構えの二つがあると思っていて、グランドやらずに個別のみってのはあんまり考えてませんでした。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
「卓が盛り上がる」って感覚が自分と他の人とで違うのかもしれません。 自分は「卓にいるGMとPL複数人が会話や感嘆・拍手・阿鼻叫喚等で騒がしい状態」を指していました。 他の人の意見の「卓が盛り上がってる」と感じる状態は、どんな感じなんだろう…。

ROKI @TrpgRoki

オリジナル汎用TRPG「Plain D20」とそのリプレイを紹介しています。それ以外にも主にTRPG関連のことについてつぶやきます。フォロー大歓迎。

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ROKI @TrpgRoki
@tokutomohide 共通エンディングとは別に、プレイヤー毎に個別エンディングを語ってもらうようにしていますね。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
@TrpgRoki ありがとうございます。それってどのように卓が盛り上がりますか? お手数ですがもう少し言葉を加えていただけると助かります!
ROKI @TrpgRoki
@tokutomohide 極端に言うと、PL心理としてGMの語るEDに主観はないのですよ。なので感情移入しにくく、盛り上がりにくい。 対してPL自身にPCのその後を語らせるようにすると、完全に主観であると共に、その段階であればシナリオに縛られず自由に演出できるため気持ちが乗った状態でEDを迎えられるというわけです。

朱鷺田祐介 @TokitaSuzakuG

朱鷺田祐介 TRPGデザイナー(デザイン&翻訳)ライター(神話や歴史雑学、クトゥルフ神話)。代表作は「深淵」  RPG Designer&Translation Interest: Shadowrun ,Eclipse Phase,Cthulhu ,History, Mead etc..

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朱鷺田祐介 @TokitaSuzakuG
@tokutomohide @DUNGEONATACKER 個人の設定のフィードバックして、一言をもらうとよいですよ。「王国は救われた。あなたは王国を救った勇者として、騎士になることを打診された。さて、あなたは?」
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
@TokitaSuzakuG @DUNGEONATACKER ありがとうございます! 地位の高い人達からのお誘いで卓が盛り上がるんですね…。自分ではマスタリングのレベルが低いんですね…。卓が盛り上がってる感じがなくて…。精進します。 PC達が何か嘘をついて長居したくないのにおもてなしさせ続けるとかなら、盛り上がったりするんですかね…。
朱鷺田祐介 @TokitaSuzakuG
@tokutomohide @DUNGEONATACKER 卓の雰囲気次第かと思います。 「自由な冒険者」が希望でしたら、単純に「この後、どうする?」とか聞けばいかがでしょうか?
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
@TokitaSuzakuG @DUNGEONATACKER GMからPL/PCへ「これからどうするか?」は確認して後日談含めて語ってもらいますが、それは各PLが満足して貰う為だったり物語を綺麗に終える為にはしていますが、それが卓が盛り上がった状態かと言われると、自分には盛り上がってる気はしないです。

ながふち=T=ダイソン @nagagon1221

ようやくSNS周りに慣れてきたアラフォーTRPGオジサンです。 主にTRPGを中心としたアナログゲームやビデオゲームの妄言、又は日々感じた妄言を吐いております。 どうぞよしなに。

ながふち=T=ダイソン @nagagon1221
@tokutomohide エンディングに向けて要所要所でネタをちりばめてそれをフリにしてエンディング付近で一気にまとめると盛り上がりますね。
ハイドちゃん(旧名:とぉ~く) @tokutomohide
@nagagon1221 ありがとうございます!自分とは恐らくアプローチが異なると思ってるせいか「要所毎にネタを散らしといて、エンディングでフって盛り上げる」という手法が難しいです。もう少しヒントとか貰えると嬉しいです。
ながふち=T=ダイソン @nagagon1221
@tokutomohide 自分がアドリブマスターなので、参加者の様子を見てネタを振ったりしますね。 あとはシナリオでフックを幾つか点在させてそれらがエンディングで実は意味を成していた説明とかしますね。
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コメント

瑞樹あきら@TRPGフェス2019参加する予定 @akira_alt 2019年8月8日
ワンピースを見習って宴会。まあ「ふぅ、終わった、終わった……次、どこでなにしようか?」ってのも冒険者らしいと思うけど。
猪鹿番尾 @GjmuEjbJ78nueM1 2019年8月8日
シェーンやブラインドフューリーの締め方が好きかなー
北邑直希 @naoki_ng08 2019年8月8日
卓次第、PL次第の要素が強い気がするなあこれ。冒頭部のツイートを見る限り、この方の卓ではNPCからの感謝よりも、「村に伝わる秘宝」といった報酬面での厚遇や「村の危機を見過ごした防衛隊長の凋落」とかのほうが盛り上がりそう。
CD @cleardice 2019年8月8日
盛り上がることにこだわりがあるみたいだけどしみじみと幸せをかみしめるエンディングも良いもんだよ
数奇屋勝手屋 @korekuutokooru1 2019年8月8日
「盛り上がる」と言っているがどの状態を想像しているのかがわからん。提案に対する返答を見る限りロールプレイなどが活発になり話題が広がる状態では無さそうだし
Nisemono@MSNF @Fake_Otoko 2019年8月8日
単発シナリオにせよ、キャンペーンにせよ、結局は答えが出たか、決着が付いたか、の方が重要な気がする。 単純に盛り上げたいなら、マンガだけど『勇者カタストロフ』なんかが割とまとめ主の意図に適合するかもしれない。
しょうさん@応援中♪ @shousan_na 2019年8月8日
TRPGをどう捉えるか? ストーリーと考えるならラストで盛り上がらないのは問題ですけど、ゲームと捉えるのなら勝利条件を満たすまでの試行錯誤こそがクライマックス。勝った瞬間が最高で、そこで感慨を消費してしまいますから、エピローグまで続きませんよね、普通。
しょうさん@応援中♪ @shousan_na 2019年8月8日
どちらかに偏りすぎてもいけないでしょうが。最後の盛り上がりに、そこまでこだわる必要はないのでは? 例えば、ご馳走で歓待されればキャラは腹が満たされて幸福でしょうけど、プレイヤーの腹は膨れませんし。この乖離は、システム的にどうしようもないかと。
しょうさん@応援中♪ @shousan_na 2019年8月8日
エンディングでのカタルシスは、キャラごとに違うし、プレイヤーとその持ちキャラでさえ違う事がある。それを無理に共有しようとすると、ゲーム性が犠牲になる恐れが多分にある事は、念頭に置いておく必要がありますね。
まあちゃん02 @eK0SV72lWxlYb8L 2019年8月8日
TRPGは十人十色の世界だから「絶対に止めた方が良い事・出来ればやらない方が良い事」は共通項が見つかるだろうけど「こうすれば皆絶対楽しめる事」は無いような気がする。「気の合った仲間と遊べ」くらいしか……まぁそれであまり盛り上がらなかったから相談したんだろうけど。
ディー @DDcmdd 2019年8月8日
そんなエンディングに盛り上げたいだろうか。クライマックス、終盤の山場で盛り上げて、エンディングは余韻を感じながら穏やかに締める、くらいでもいいんじゃないかなあ…。賑やかにやりたいなら次の依頼・事件が舞い込んできて、みたいなのになるだろうか
ゆーた@暇人暇なし @phyllis_triton 2019年8月8日
キャンペーンなら次回への繋ぎのワンシーンをダイス振ってもらえばダイス目トラブル発生して盛り上がる事もある
(・ิω・ิ)もろきう(・ิω・ิ) @moroQ_mayuge 2019年8月8日
(ヽ'ω`)村を救った冒険者たちは返す刀で村に日を放ちました。めでたしめでたし(カルタシス感)
うめいじ🏰 🍠📕🥕🎋 @da_sth 2019年8月8日
どのように村が救われたかをPLに決めてもらったら盛り上がってると感じるんじゃないかな?
@ @KareidoMegane 2019年8月8日
途中のリプへの反応を見るに、発端の人が「PL個々人自身の心の中での満足度」より「場が物理的にワイワイ賑わってる(のを自分が目で見て確認できる)かどうか」に固執してるだけのような気がする。気のせいかもしれないが。
聖夜 @say_ya 2019年8月9日
極めて初歩的かつ根本的な勘違いで答えはとっくに出ているのですが、人は村を救ったという結果ではなく村を滅ぼすほどの脅威を取り除く行為そのものに価値を見出すのです。もっとはっきりいうと、その村にPC/PLにとって価値がなければ興奮も感動もないので滅ぼうが助かろうが感動も興奮もあるはずがないので仕込み不足です
キケリキー @KIKERIKI17 2019年8月9日
前に「ヒロインを殺す(救う選択肢がない)ことの是非」みたいなのがあったかと思う。ソードワールドのユニコーンの角とかでも、ユニコーンを守るのではなく、ユニコーンを狩る側にPLが廻ったときどうするか、みたいな話もある。結果として「村が救われる」という時点で予定調和なのだから、さもありなんって気もする。
キケリキー @KIKERIKI17 2019年8月9日
KIKERIKI17 ユニコーンの探索だった、歳は取りたくないものだ。前にリプレイで、プレイヤーの行動がうまく行き過ぎてるのにアドリブで干渉して、ダイスが滑ってキャラ殺しちゃうのがあったけど、「感動しよう」「盛り上がろう」「苦労しよう」みたいなのを必須項目にしようとすると、失敗する気がする。
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