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とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
「そんなのはTRPGじゃない!」「そんなのはボードゲームだ!」とか言われ過ぎて「物語的なTRPG」ってのが何なのかわからなくなってる。映画の脚本のノウハウ本とか読んでるつもりなんだけどもわからず。 みんなはTRPGのどこで「物語だ」と感じてるのだろう? #TRPG
なんでしょね?
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
あとは何を再現すると人は「物語だ」と感じてくれるのだろう? それらが分かれば俺も「物語的なTRPG」が出来るのではないかと思うんだけども。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 「PLに自由にPCを作って貰い、その時に出た冒険目的をGMが聞き、それにあわせてアドリブでシナリオを作って、PCに関連する敵を出して対峙させる」そういう形でスタートして、「互いにアドリブを駆使する」と「物語」になるというご意見をいただきました。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 TRPGの物語は「普通にセッションさえすれば勝手に物語になるもの」
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
パロディやオマージュは物語的だと思われるかも。 つまりPLが見た事のある物語作品と同じようなシチュエーションを演じると「物語」と感じるとか…。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 「手を抜くと敗北。それを勝利を目指す為に頑張り結末を変える」という勝敗に関わるところで「フリーワードで作られた状況を基に、選択肢(言動)をフリーワードで創作して実行し、その結果をフリーワードで答える」が加わると物語らしくなる。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 「そのPC自身の人物像に関わるようなキャラメイクや運用をして、NPCがPCを中心に関係図が広がっていくと、そのPL達にも物語的に見える」
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 「PLに多くの選択肢を選択してもらう。PLに自発的に選択した後に行動してもらう。それらの事で物語的な印象になる」
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 物語性には没入が必要で、没入する為には「キャラクターの人物像・性格」「世界で起きてるような感覚のイベントや出来事」「PC達の選択した行動によって出来た結果」による描写が必要。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
★忘れないようにリプ。 世界設定と登場人物の能力や背景や性格、それに展開が有機的に絡むと物語っぽくなる。
サラシモン @Saratter
@tokutomohide 自分の後ろに物語を残したい人。 俯瞰で物語を眺めたい人。 物語の渦中に入りたい人。 観客席に座りたい人。 物語を求めているからといって、皆が同じ形での提供を望んでいるとは限らない。 注文しないのに出てきた料理に文句を付ける……難しい。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@Saratter 自分はそもそも何を物語だと認識するのかがわからないので、もっと基本的な事がわかってないんだと思います。
サラシモン @Saratter
@tokutomohide 主要NPC同士や、要望や同意があればPCを含めた相関図を作り、不自然なまでに関係性を密にすれば、物語らしくなりますよ。 推理モノみたいに入り組ませる必要はないと思いますが。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@Saratter ありがとうございます。 恋愛・親族・師弟関係・宿敵などの濃厚な人間関係を築くと物語らしくなる感じですか。 確かに親だけど弟子で、子供が師匠でとかやれば濃厚なコミュニケーションが発生するでしょうねぇ。
サラシモン @Saratter
@tokutomohide 逆にいえば、既出の登場人物となんの関係もない障害や情報源をいきなり出されても「ここはトアル村です」とか「あの祠に近づいてはならん」と言うだけの村人や、ランダム遭遇の敵と大差なく感じられるという?
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@Saratter ありがとうございます。 これは自分のツイの訂正なのでしょうか? すみません。おっしゃりたい事が理解できず…。
サラシモン @Saratter
@tokutomohide シナリオとして決められた敵や情報源でも、なんでそこにいて、なんでそれをしているのが設定されていないキャラばかりだと物語を読み取り難いので、理由、関連付けが重要なのではと。
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@Saratter ありがとうございます。 相関図とどのように絡むお話しなのか、もう少し言葉を加えていただけると助かります。
エド @edozeus
@tokutomohide 自分の所感ですが、「プレイヤーキャラクターによる」ものだと思います プレイヤーキャラクターが、キャラクリエイトや取得技能選択で、勝ちにこだわりながら作ったりすると、それはボードゲームの数値判定を彷彿とさせるのではないでしょうか 要は相手の捉え方だと思います
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@edozeus ありがとうございます。 「そのキャラクター自身の人物像に関わるようなキャラメイクや運用が出来れば、そのPL達にも物語的に見える」という事でしょうか?
エド @edozeus
@tokutomohide そうですね あと当然ですけど、「PLが物語と捉える」ってのが大前提で、どんなにこちらが物語的な表現、場面設定、ストーリーを用意しても相手が思わなければ始まらないのも、大切です。 家族に妹がいる設定のPCの前にモンスター化したその妹を出してやるのもまたPCに関わる運用に入ると思いますし()
とぉ~く(旧名:ハイドちゃん) @tokutomohide
@edozeus うーん。「部外者やPLが物語と捉える」がわからず自分は伺ってた次第で、その答えが「そのキャラクター自身の人物像に関わるようなキャラメイクや運用が出来れば、そのPL達にも物語的に見える」だと思ったのですが、違うのでしょうか? お教えいただけますと嬉しいです。
エド @edozeus
@tokutomohide その考えで合ってると思います! NPCがPCを中心に関係図が広がってるイメージです。
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コメント

まんまるまるまいん @manmarumarumain 2019年9月20日
基本的には普通のダンジョンシナリオでも動機がはっきりしていて達成感が得られれば十分ストーリーになると思うけど、昔よく遊んでくれたGMはPCひとりひとりにシナリオに深くかかわる設定を最初から用意して先行で個別に知らせておいて、要所要所で決断を迫って大きな影響を与えたりして、ああ俺いま世界動かしてる……感出したりしてたなぁ。くふうくふう。
柏木彰二 @GmailShoji 2019年9月20日
まずそんなこと言う奴らと遊ぶのやめたら?
数奇屋勝手屋 @korekuutokooru1 2019年9月20日
キャラクターとして物語に参加できるかどうか?じゃないかな。プレイヤーとして作戦を練ったりゲームには参加するが、キャラクターとして話に参加できなかったり、キャラクターへの反応がなかったりすると物語を感じにくそうではある
(あ) @MutsuniNaruBeam 2019年9月20日
(まとめ主…私の声が聞こえますか…タイトルが「TPRG」になっちゃってるので直したほうがいいと思います…老婆心ながら…このコメントは消しても構わないです…)
ankou @ankou21ta 2019年9月20日
こりゃまた懐かしい本を…… 『コマの役割』を担って遊ぶ、ってのもRole-Playingなので見解が割れるんですよね
くらっく @crazyslime 2019年9月20日
PLが物語の主人公として動かないと絶対になり得ないよな タスクをこなして終わらせるおままごとなんて消化試合とか作業とか言うもんだし
フツーのにゃんこさん @nyankosan0653 2019年9月20日
PCの自助努力も必要じゃないの?TRPGのシナリオなんて、GM(筋書き)とPL(ロールプレイ)で一緒に作るもんだと思うんだけど。GMが淡々と進めちゃって特に描写もないパターンならPLに同情するけど、状況描写後に「何したらいいかわかんない」と言い出すのも一部いるので…
三毛猫@呟くもの @mikeneko_nuko 2019年9月20日
いっそのこと「ゆうやけこやけ」のようなロールプレイ主体のシステムで遊んでみるとか
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
GMが提供するストーリーをながめるだけな方が「ボードゲーム」的かも。まだ脚本用意とか映画的な見せ方云々いじくるのはむしろ逆効果な段階の話なんでは?
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
>あとは何を再現すると人は「物語だ」と感じてくれるのだろう? 再現するって事は「GM側で用意した完成品」を作ろうとしてるんじゃないだろうか。「選択肢を責任持って用意してその結果まで用意」とか。「物語」って表現がミスリードで今の段階で必要なのはいわゆる映画的な意味の物語ではなさそうな気がする。
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
「GMが作ったシナリオを見てPLが物語を感じとる」ではなく「1.PLに物語を作らせる」「2.PLが自分の中で物語を作り始めやすいような環境(シナリオ)を用意する」ではないかと思う
瑞樹あきら@喫茶アルト管理人 @akira_alt 2019年9月21日
思うんだけど、例えばダンジョンの袋小路の壁に「外れ、バーカwwwwww」って書いてある……ここまでならボードゲームで、これをみてカチンときたあるPCが暴れ始める、別のPCが「落ち着けwwww」となだめるってところでTRPGの物語が発生すんじゃないのかなぁ……だから、GMが一人でいくらがんばってもTRPGの物語なんかは作れないし、PLが協力してくれれば単純にダンジョンを作ってそこに敵とわなを配置しただけの代物でも物語は作れると思う。
瑞樹あきら@喫茶アルト管理人 @akira_alt 2019年9月21日
まあ、要するに「こんなのはTRPGじゃねえ、ボードゲームだ!」とか言ってGMを批判するようなPLとTRPGしててもいつまで経っても「TRPGの物語」なんて物はできないので他の人と遊ぶことを考えた方が良いのでは?というみも蓋もない話になったりしてw
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
改めて元の人のツイートいくつか見たけど「PCの心境変化までシナリオに組み込まれてる」と言われて悩んだ結論が「自然に(PLに悟らせずに)PCの心境を(GMの想定する形に)変化させるにはどうすればいいか」とかなってた。「箱庭系で攻略自由度は高いけどPCの個人的背景や目的は固定なシナリオ」も何が窮屈なのか分かってなさそうな感じ
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
極端な形なら「一本道で工夫もないダンジョンで、道中ドラマだの盛り上げだのPCの目的だの背景推察だのはPLに丸投げ」でもいいと思ってるPL相手に、GMが一人で頑張ってPLが積極参加できる部分を潰してる感じ。PCの心境変化はPLの担当でGMが干渉するものじゃなかったと思う(不快表現とかは別だけど)。目的や背景も進行に最低限必要な分以外はPLが好きに決めるのが基本で、あれこれ用意するのはTRPG不慣れな初心者向けか応用編に属すると思う
spin_out @spin_over 2019年9月21日
「町はずれの洞窟にゴブリン退治に言ったら洞窟の行き止まりに奇妙な台座があった。道中拾った飾り付きのメイスをはめるようなくぼみがあり、台座には、「勇気あるものを富を求めるならシルシをここに」と書いてあった。」そして台座に何かしたら何かしたことで世界が危機に、何もしなかったら何もしなかったことで世界が危機に陥りプレイヤーを世界を破滅に導いたとしてお尋ね者にして。無理やり物語にコミットさせてけ。と教わりました。
spin_out @spin_over 2019年9月21日
1シナリオに一回世界の危機入れとけば嫌でも盛り上がるだろ<菊たけ式
spin_out @spin_over 2019年9月21日
プレイヤーが「選択した」結果だと言いつつ、実は一本道になるようにどの選択をしても結果同じになるように「騙す」のはマスターの手腕でしょうねえ。
NORt @NORt18953368 2019年9月21日
例え結果が一本でも、「最初にPLの行動を聞く」「そっからなんやかんやで世界の危機に」となればなんやかんやがでっち上げでもぶっちゃけてPLに丸投げされてもスタートがPLだから多分一応PL独自の物語になる。逆に百の選択肢が網羅されてて全部に固有の結果を用意されてても、PLがその中から選ぶだけならボードゲーム。結果や目的までGMが用意してるなら、PLが物語を失敗や成功しながら創る遊びからGMが用意した物語を探し出す遊びに変わる。
NORt @NORt18953368 2019年9月22日
下手の考えなんとやら…「TRPG 物語」でggればほぼトップに私よりずっと簡潔で分かりやすい文章が出てくるという……『“物語的シナリオ”から“シナリオの物語化”への発想転換』
NORt @NORt18953368 2019年9月28日
一本道でありきたりで緊張感の薄いシナリオでも、その分GMやPLがPCの描写や行動、PL同士の掛け合い、アドリブや考察、遊び等に注力する余裕ができると考える事もできる。適正な形や好みはGM、PLのメンバーや協力の雰囲気次第で変わるだろうが
船沢荘一(それでも僕らは“未来(つぎ)”へと進む。😉 ) @Funaschon 2019年9月30日
日本人の大多数が考える「物語」=“story”。 一方、ゲームなど幅広い文脈で用いられる「物語」とは“narrative”だ。 ストーリーには「語り手」が存在するのに対し、ナレーティブは「ユーザー自身(=プレイヤー)」が主人公となって物語の世界観を追体験するのである。 https://t.co/lBPRFbp2KJ
船沢荘一(それでも僕らは“未来(つぎ)”へと進む。😉 ) @Funaschon 2019年9月30日
ちなみに個人的には、ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』といった難解な哲学書にいきなり飛びつくよりも、グレッグ・コスティキャンのゲーム論や松山洋(サイバーコネクトツー社長)のブログなど実用的な文献を先に読むことをおすすめしたい。 https://t.co/2cYCAJdRut
船沢荘一(それでも僕らは“未来(つぎ)”へと進む。😉 ) @Funaschon 2019年9月30日
ちなみに上掲コメントと同内容のツイートをTwitterにも載せています。要は「プレイヤーや消費者が体感する“物語”とは、『ストーリー』ではなく『ナレーティブ(ナラティブ)』である」。すでに海外クリエイターの間ではナレーティブが新しい常識となりつつあります。日本のクリエイターのみんなに届けぇ~!(トゥギャッたん風に)