ドラクエのAIの仕様について

「クリフトのザキ連発のせいでAIを信用していない」という議論が出たが、どもそもドラクエ4の学習システムの仕様を知らない人が多すぎるので。
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まとめ ドラクエ4のクリフトのザラキ連発でAIを全く信用していない。 ある世代にはそう感じるよなあ。 なんで今頃AI(人工知能)なんて取り沙汰されているのだろうかと思う。 47366 pv 89 2 users 2
太田拓也 @ef510df200

ドラクエ4のAIの仕様についてどうも誤解している人が多いように思える。 ドラクエ4のクリフトのザラキ連発でAIを全く信用していない。 - Togetter togetter.com/li/1430846 @togetter_jpさんから

2019-11-20 07:05:22
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 4のAIの学習機能というのは、「冒険の書に内部データとしてモンスターリストがあり、ターン経過によってリスト内のモンスターにチェックが入るとCPUがそのモンスターのデータを意識して判断する」という仕様になっている。

2019-11-20 07:09:29
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 随分シンプルだが、よく考えてみれば当時の技術特にバッテリーバックアップの少容量で「○○にラリホー5回かけて3回効いた、使える手かどうか微妙」なんていちいち記憶できないので当然といえば当然である。

2019-11-20 07:18:47
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 覚える条件がターン経過なのでアストロンとの相性が良く、攻略本でも「初見の敵はアストロンで様子を見よう」とアドバイスするが、「試していない呪文が効かないことがわかる」なんて仕様をプレイヤーが知らないので結局アストロンは使われない呪文となった。

2019-11-20 07:15:01
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp また学習が冒険の書単位なので、馬車内のブライが馬車の入れないダンジョンに出てくるモンスターにヒャドが効かないことも何故か知っている。取扱説明書等では「馬車の中でも休んでいるわけではない」と言ってAIの学習内容が共有であることを説明しているがごまかしきれてない。

2019-11-20 07:24:51
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp そもそも学習するのが「耐性」」のみなので「補助呪文でターン数伸ばすか早く攻撃するか」「攻撃対象・回復対象の優先順位」など細かい戦術を学ぶわけではない。

2019-11-20 08:24:04
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 「クリフトがアリーナばかり優先して回復する」という声があるが、当時の仕様からして変な癖がつくというのはありえない。プレイヤーが一定の編成や装備で固定した結果、前衛の被タゲ率やHPなどから割り出した回復の優先順位がアリーナになったのだろう。

2019-11-20 17:19:29
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp もっとも学習してしまえば非常に優秀でもあり、特に次回作のSFC5ではボスに限り最初からチェック済みなこともあり「めいれいさせろ」で勝てないボスでもAIで勝てたと言われるほどである。

2019-11-20 08:09:40
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp が、これが堀井氏の持論に反したらしく、以降のAIはどんどんポンコツ化。めいれいさせろや個別作戦といった対策も可能なため極端な行動をするようルーチンが組まれるようになった。(ガンガンいこうぜで一切回復しないなど)

2019-11-20 08:13:26
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 特にシステムの複雑さにアルゴリズムを組む方がついていってないようでシリーズごとに退化している感が。10では相撲に期待してるのか後衛サポが前衛プレイヤーのケツばっかり取るのでボスの範囲攻撃で一網打尽、11でもロウのグランドクロス連発に悩まされた。

2019-11-20 08:18:14
太田拓也 @ef510df200

@togetter_jp 堀井氏は「完璧すぎてもいけない」という持論がありAIに人間らしさを持たそうとしている・・・のだが人間ではまずやらないコンピュータ特有のヘンテコな思考ルーチンに悩まされているのが実情である。

2019-11-20 08:20:45
太田拓也 @ef510df200

ちなみにAIの仕様に関するソースはこちら wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%8…

2019-11-20 17:20:31