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ドラクエのAIの仕様について

「クリフトのザキ連発のせいでAIを信用していない」という議論が出たが、どもそもドラクエ4の学習システムの仕様を知らない人が多すぎるので。
ドラゴンクエスト クリフト グランドクロス ザラキ ドラクエ AI ドラクエ4
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ツイートまとめ ドラクエ4のクリフトのザラキ連発でAIを全く信用していない。 ある世代にはそう感じるよなあ。 なんで今頃AI(人工知能)なんて取り沙汰されているのだろうかと思う。 15954 pv 81 2 users 2
takuya-ohta @ef510df200
ドラクエ4のAIの仕様についてどうも誤解している人が多いように思える。 ドラクエ4のクリフトのザラキ連発でAIを全く信用していない。 - Togetter togetter.com/li/1430846 @togetter_jpさんから
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 4のAIの学習機能というのは、「冒険の書に内部データとしてモンスターリストがあり、ターン経過によってリスト内のモンスターにチェックが入るとCPUがそのモンスターのデータを意識して判断する」という仕様になっている。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 随分シンプルだが、よく考えてみれば当時の技術特にバッテリーバックアップの少容量で「○○にラリホー5回かけて3回効いた、使える手かどうか微妙」なんていちいち記憶できないので当然といえば当然である。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 覚える条件がターン経過なのでアストロンとの相性が良く、攻略本でも「初見の敵はアストロンで様子を見よう」とアドバイスするが、「試していない呪文が効かないことがわかる」なんて仕様をプレイヤーが知らないので結局アストロンは使われない呪文となった。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp また学習が冒険の書単位なので、馬車内のブライが馬車の入れないダンジョンに出てくるモンスターにヒャドが効かないことも何故か知っている。取扱説明書等では「馬車の中でも休んでいるわけではない」と言ってAIの学習内容が共有であることを説明しているがごまかしきれてない。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp そもそも学習するのが「耐性」」のみなので「補助呪文でターン数伸ばすか早く攻撃するか」「攻撃対象・回復対象の優先順位」など細かい戦術を学ぶわけではない。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 「クリフトがアリーナばかり優先して回復する」という声があるが、当時の仕様からして変な癖がつくというのはありえない。プレイヤーが一定の編成や装備で固定した結果、前衛の被タゲ率やHPなどから割り出した回復の優先順位がアリーナになったのだろう。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp もっとも学習してしまえば非常に優秀でもあり、特に次回作のSFC5ではボスに限り最初からチェック済みなこともあり「めいれいさせろ」で勝てないボスでもAIで勝てたと言われるほどである。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp が、これが堀井氏の持論に反したらしく、以降のAIはどんどんポンコツ化。めいれいさせろや個別作戦といった対策も可能なため極端な行動をするようルーチンが組まれるようになった。(ガンガンいこうぜで一切回復しないなど)
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 特にシステムの複雑さにアルゴリズムを組む方がついていってないようでシリーズごとに退化している感が。10では相撲に期待してるのか後衛サポが前衛プレイヤーのケツばっかり取るのでボスの範囲攻撃で一網打尽、11でもロウのグランドクロス連発に悩まされた。
takuya-ohta @ef510df200
@togetter_jp 堀井氏は「完璧すぎてもいけない」という持論がありAIに人間らしさを持たそうとしている・・・のだが人間ではまずやらないコンピュータ特有のヘンテコな思考ルーチンに悩まされているのが実情である。
takuya-ohta @ef510df200
ちなみにAIの仕様に関するソースはこちら wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%8…

コメント

かにたま大臣 @pokkaripon 2019年11月20日
確かに完璧なのはつまらないだろうけど、それを差し引いてもPS2版DQ5のAIはひどい
(あ)@お気持ちヤクザ @MutsuniNaruBeam 2019年11月20日
つまりアストロンを使えば、死のタコツボがザラキを使う頻度を下げることができるってことなのかな?
rambda @rambda2 2019年11月20日
6で瀕死の敵に息吐いてトドメ刺してたのわりと萎えてたんだよな。というか、お前ら通常攻撃もしろよ!
古橋 @FuruhasiYuu 2019年11月20日
ドラクエのオート戦闘は「重要な場面は手動でやる」ってのがゲーム性としても前提になってる感じはするね。今だと否定されがちだけど嫌いじゃないよ。
@Mtumutu 2019年11月20日
与ダメージで判断するから瀕死の敵にかぶと割りでとどめさしたりするのな 7のメルビンは回復役にして命大事ににしておくと後攻回復してくれて便利だったけど
takuya-ohta @ef510df200 2019年11月20日
まとめを更新しました。
takuya-ohta @ef510df200 2019年11月20日
MutsuniNaruBeam チェックが入るのがランダムですがだいたい10ターンぐらいかかるようです。
R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2019年11月20日
DQシリーズのAIを見てるとやたら優秀なのとやたら無能なのが交互に続くので程よく人間らしいAIがいかに難しいかを教えてくれる
古橋 @FuruhasiYuu 2019年11月21日
RMoryTogetter1 ゲーム自動戦闘って、AIで人間らしく作っちゃダメなケースもあるからなあ。極端な例としては「オートが通常攻撃しかしない」ゲームとかもあるでしょ。あれは意図してそう出来てるわけで、ドラクエも同じだと思う。
marumushi @marumushi2 2019年11月21日
メタル系が出ると自動的に毒針に持ち変えたりドラゴラムを掛けるモードが欲しい(無理いうな)
そそ @quiseitaiho 2019年11月22日
レベル上げとか熟練度稼ぎは基本オート戦闘でしょ
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