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EIKI`@スカイドリフト12/12リリース @eiki_okuma

⚙️Programmer / Game designer / Composer in Kyoto. illuCalab.代表。元大手ゲーム会社勤務 ⚙️「メテオフォール型開発」書いた人。 ⚙️現役クリエイターの観点からゲーム開発のことを呟きます。 ⚙️作品はTweet / Web にて

illucalab.com
EIKI`@スカイドリフト12/12リリース @eiki_okuma
レーシングゲームの裏側④ レーシングゲームにおけるスピード感とはすべてが錯覚なのである……ということがわかる比較動画。 信じられないかもしれないが、この二つの動画はワールド上の挙動や速度が全く同じ。 #indiedev #gamedev pic.twitter.com/fW5y0P2OuM
EIKI`@スカイドリフト12/12リリース @eiki_okuma
ちなみに、今回は既存のリソースで作ったが背景も重要な要素で、要は「すぐ傍でいろんなモノが高速で後ろに通り過ぎていく」感が出ているかどうかがキモ。
EIKI`@スカイドリフト12/12リリース @eiki_okuma
映像のゲーム「幻走スカイドリフト」は来月12/12に Nintendo Switch / PC でリリースします~ skydrift.illucalab.com pic.twitter.com/bP0fStYgNi
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ごぶます(:3[①赤赤] @gobumasu
@eiki_okuma 素人目ですが、補正ありはサークル通過時にキャラクターのカメラの追跡を遅らせつつ集中線を表示した後、カメラアングルを戻している、であっていますでしょうか。
EIKI`@スカイドリフト12/12リリース @eiki_okuma
@gobumasu 大体そんな感じですが、もう少しシンプルに速度によって画角を変化させてます~
kyouheyi @kyouheyi_loriba
@eiki_okuma しかし、v1.00時と現行とを比べるとv1.00のほうがタイムが10秒もはやいという驚きの結果がでているのもまた事実
⛓🍶千早ωオカカ系未亡人🍶⛓ @Chihaya_ver_255
@eiki_okuma マリカ64でバナナくっつけてるとなんか速く見えるアレだ…
𝑹𝒆𝒐 @Y_Reo_0516
@eiki_okuma 可変する時の効果音だけ聴き比べたらタイミング全く同じだった!!😳

コメント

こねこのゆっきー @vicy 2019年11月21日
前者がマリカーっぽくて、後者がソニアドっぽいな。 突き詰めると、演出を優先するか、ゲーム性を優先するかって話になりそう。
黒田信武 @kurodashinobu11 2019年11月21日
ドラレコ動画が広角だから速く見えるってやつか
さしみ @05A5H1M1 2019年11月21日
FPSもFOV上げると移動が速く感じる
金目の煮付 @kinmenitsuke 2019年11月21日
マリカーの弱者救済もこの手法を最大限駆使してますよね。先頭を走る人は実はゆっくり走らされてるけど、スピード感ある演出で後ろから追い付かれていることをわかりにくくしてる。後方はその逆。
名前考えるのめんどくせ @m2_tanaka 2019年11月21日
昔ペーパーマンというクソゲーで、遠くの敵を大きく表示するよう設定すると自キャラの動きでトロトロに感じてイライラしたアレか。
こねこのゆっきー @vicy 2019年11月21日
kinmenitsuke つまり、マリカーっぽいと感じたのは、いつも後ろの方にいるからだったのか…ww
Hacchi @2mocccck 2019年11月21日
関係ないけどこういう拷問用組体操をそのままマシンにしました的な発想のレーシングゲームは初めて見たな。自力で飛べないんだっけ、東方のキャラ。
nekoneko @nek0nek0m0fu 13日前
fovって画角のことか…知らなかった
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