『ボルカルス』ゲームデザイナー上杉真人さんによる質問なんでも受付クリスマス企画のまとめ
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@Turkey_BGM 破壊ボーナス自体は被害トラックよりも先に存在していて、被害トラックができたときに「じゃあ破壊ボーナスはどう再現できるだろう」と考えて、即座にこの仕組みが生まれました。被害トラックが縦4マスになったのは破壊ボーナスの得点バランスのためです。炎上地域はその30分後くらいに生まれました。
2019-12-25 23:44:36@dbs_curry デザインズノート拝読しました。システム的な側面から見た時、最初のプロトタイプのマップ制作について、エリアの数やルートをどのように決めたかをお聞きしたいです。
2019-12-25 23:46:08@pen_n_dice バランスは本当に一番の懸念でした。最終的には、自分が一人二役でプレイして「あと一手で怪獣に勝てない」という調整になっています。また、人間側は負けても「あそこで失敗しなければいけてたのでは?」と考えやすい設計にしたつもりです。この怪獣が強い調整自体が受け入れられるかは賭けでした。
2019-12-25 23:47:57@dbs_curry ありがとうございます。 やっぱり一人二役で進めるんですね。参考になります。 (私もかなり一人で進めるタイプなので) 双方が最善手で動くと怪獣有利なのは感じたので、話し合いの中で怪獣の誤認を誘って「おびき出す」必要があると感じました。 その点も今までにないゲーム感で楽しめました。
2019-12-25 23:51:22@cloudgeargames マップのエリア数をまず決めて、そこにゲームを合わせていきました。最初にパンデミックのマス数を数え(48)、それを参考に48・36・24の3バージョンを作り、怪獣の存在感を出せるサイズとして24を選びました。線のつながりは実際の地図を参考にしつつ、破壊ボーナスと拠点のために若干調整しました。
2019-12-25 23:52:06@dbs_curry 回答ありがとうございます! デザイナーズノートからもこの辺りは紆余曲折があったことが伺えますが、「数値として考えなくても良い」という特性は当初から意識されてたんでしょうか?
2019-12-25 23:56:40@Turkey_BGM 「視覚的にわかりやすい」ということはかなり意識しました。「数値を他の何らかの要素に変換する」というのは、言われてみるとその一部として行っていたような気がします。
2019-12-25 23:59:49@niriku_tc 今年はチャイにハマっていたので、紅茶を沸かしてチャイのスパイスをかけて一日中飲んでました。一番食べたお菓子は、おそらく森永のラムネだと思います。箱で買ってます。
2019-12-26 00:01:33@dbs_curry なるほど。もっと大きな目的感の中で生まれた実現方法の1つなんですね。 ありがとうございました!
2019-12-26 00:10:54@dbs_curry 貴重な機会ですのでお聞きしますが、2回目の質問なので無視していただいても構いません。 協力型の「パンデミック」、重さに「カタン」「カルカソンヌ」、一般受けで「枯山水」を参考にされたとのことですが、他ゲームで特に参考にしたタイトルはありますか? その理由はどのようなものでしょうか?
2019-12-26 00:57:51@asclannasdango リアルタイムの協力ゲームとして、スペースアラートやキャプテンソナーという先達が存在したことは大きかったです。この両者を特に参考にしたわけではないですが、これらが存在したおかげで「こういった体験を生み出すことが可能である」ということを先に知った状態で方向性を選べたのは助かりました。
2019-12-26 01:13:40@dbs_curry 奉行問題と戦犯問題のバランスについて意識したポイントをお聞きしたいです…!
2019-12-26 01:14:40@SoLunerG これらが本当に問題なのか確信がありませんが、現代の協力ゲームを作る上で「自分なりの回答」を用意することは意識しました。具体的には、「明確な指示をすると逆に怪獣が有利になる」ことで奉行に対処し、「個人のミスを前提にして全員でのリカバリに焦点を当てる」ことで戦犯に対処したつもりです。
2019-12-26 01:19:01@dbs_curry ご回答ありがとうございます。 テストの段階からどちらも起こりそうになかったため、どのような過程で思い付いたのか気になっておりました。ディスコミュニケーションを上手く取り込んだ最高のシステムだと思います。
2019-12-26 01:27:58@dbs_curry ボルカルスの通常コンポーネントでのボルカヌスは、どの進化形態のイメージで造形されているのでしょうか。 また、メタルフィギュアは形が違うと伺っていますがもし出せる情報がありましたら教えられる範囲で教えていただきたく。
2019-12-26 01:35:08@dbs_curry @SoLunerG (上杉カレーさんが感じた)ベータ版程度の完成度になってから、どの程度の回数(もしくは時間)のテストプレイを行いましたか? またベータ版からRC版に完成度を上げる際に、最も調整を重ねた箇所と方法をうかがいたいです。
2019-12-26 01:59:35@dbs_curry ランダムな要素の考え方についてお聞きしたいです。デッキから手札はランダムですが実はランダム性に振り回されすぎない・ほぼ困らないデザインになっていますよね。 あとはセットアップのランダム性なんですが上陸地点は3点に限られています。このあたりはコントロールのためなんでしょうか
2019-12-26 05:20:06@dbs_curry @mori_boardgame なるほど、人間ボードの方にしても良いって書かれてたんですね。 あのアクションが強制なのがしっくりこなかったのですが納得できました。 回答ありがとうございました
2019-12-26 07:08:01@dbs_curry ご回答ありがとうございます!2つ目の破壊ボーナスを取れるか取れないかといったちょうど良い規模感でした。こういったマップは何とでも作れるので制作が難しそうだなーと感じていました。
2019-12-26 08:08:38@dbs_curry お聞きしたかったことを思い出しました。怪獣側が強いゲームだと思うのですが、ルールブックでは一番ゲーム慣れしているプレイヤーが怪獣側になることを推奨されています。最初のゲームは怪獣側が勝つ想定でしょうか?
2019-12-26 08:17:55@kawauso_kaizard 進化段階は、ボード上で溶岩プールを分けると決まったときに「各段階に名前がついていたほうが雰囲気が出るだろう」と思ってつけたものなので、明確な設定はないのです。大きく「成体」に対応していると思っていただければ。メタルの方は僕がどこまで言っていいのかわかりませんが笑、迫力あります!
2019-12-26 11:34:27@nadehan758 @SoLunerG 方向性模索のアルファで30回、全体の構造が固まってからのベータで70回くらいだと思います。最終調整のメインはカードや調査タイルの数字のバランスで、自分の感覚を基準にしつつ、遠隔テストプレイ等でフィードバックを受けてプレイヤーの納得感を考慮に入れて固めていきました。
2019-12-26 11:38:43@yupika プレイヤーの納得感を優先してランダム性は抑えることにしました。たとえば怪獣で「能力を進化させたのにそのカードを引けなかったから負けた」といった不満を避けたかったので。一方、引き直しの便利さに気づかないプレイヤーには、多すぎない選択肢でそのまま楽しんでもらえるようにしたつもりです。
2019-12-26 11:43:42