誰も語らなかった『ポピーザぱフォーマー』制作秘話―デジタル製作チーフかく語りき―

以下の文章は2018年に『ポピーザぱフォーマー』監督の増田龍治氏インタビューがニュースサイトで公開されて話題になった時、元瑞鷹のCGデザイナー村井昌平氏(※本作のCGは途中まで彼1人が社内で全て作っていた)がTwitter上でひっそりと明かした制作秘話です。大変興味深い内容なので書き起こしてみました。また監督のインタビューを補完する内容にもなっているので増田氏の証言と併せてご覧ください。
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村井 昌平 @murai_shohei

>RT 「カメラに演出的に意味の無い動きはさせない」 「カメラに演技をさせるな」という事は昔よく吉田さんに言われましたね。それもあってポピーのカメラはフィックス(固定)が基本です。省力化も半分あるけどカットの切り替えが早くて目が付いていかないので要所以外では動かさないのが正解。

2019-10-07 19:33:45
村井 昌平 @murai_shohei

作品は見る人にキャラや話の内容以外の事を意識させたら失敗なのです。見る人の没入感を上げる為に努力しつつ、見る人の没入感を阻害する物を極力省くのが重要です。

2019-10-07 19:39:41

アニメキャラクターの視線の向きに関する話

村井 昌平 @murai_shohei

↓こちらでの発言は、ポピーザぱフォーマーを作るに当たって色々自分で考えて試行錯誤して得た知見です。台詞が無い為に、動きや表情や視線で全てを伝えなければならない状況で、なんとか表現力を上げる必要があって考えた事でした。能や人形劇を参考にしては?と言ってくれたのは制作ダ天使でしたね。

2019-09-26 19:15:23
村井 昌平 @murai_shohei

増田さんから参考にと渡された資料は人形劇でもヤン・シュヴァンクマイエルとかストリート・オブ・クロコダイルだったので、もしそっちで作ってたらポピーは芸術的過ぎてヒットはしなかったと思う。でも本人が作りたかったのはそっちだったんだよね。次がステインなのを見ればよく分かるように。

2019-09-26 19:27:59
村井 昌平 @murai_shohei

まあ何だかんだで上手い事行って良かった。

2019-09-26 19:29:12
村井 昌平 @murai_shohei

視線制御の重要性については割と機会がある度に言ってるのだけど、どうもみんなあんまりピンと来ないみたいなんですよね。 そこに着目してくれる人がいてちょっと嬉しかったのです。 twitter.com/A_says_/status…

2019-09-20 19:28:50
A_say@4/29-30出展 Maker Faire Kyoto 2023 @A_says_

昨日未来まどかさんという女性型アンドロイドを見たのだけど やはり不気味さを感じた。 よく展示されているこの手のアンドロイドの大半は こっちを向いていても”目が合わない” 所謂「不気味の谷」の要因は色々あれど、 この"目が合わない目"にかなり大きなウェイトがあると、高校時代から思っていた

2019-09-19 23:06:48
村井 昌平 @murai_shohei

@A_says_ 20年ほど前まだ人型のCGモデルがそれほど一般的ではなかった頃に自分が作ったモデルで最初に実装したのは仮想の注視点を移動させる事による両目の視線のコントロールでした。(あんまりみんな真似してくれなかったけど…)眼球運動にはサッカードという現象があり基本的に視点の移動は一瞬で起きます。

2019-09-20 19:23:22
村井 昌平 @murai_shohei

@A_says_ 眼球は随意筋のコントロール下にありますが、同時に反射によって動いている部分が大きく、鳥や爬虫類的な動きをします。しかし自分の意思で動かす事も出来ます。この両方あるという所がミソです。(このあたりは「眼球運動」で検索すると有益な情報が多く見つかります)

2019-09-20 19:23:42
村井 昌平 @murai_shohei

@A_says_ 視線のコントロールと同様に重要なのは瞬きです。瞬きの速度とタイミングを実際の人間のようにリアルにする事で、モデルがリアルでなくとも不思議な「生きてる感」が出てきます。重要なのは視点移動と瞬きのタイミングです。これはモデルで実際にやってみれば分かると思います。

2019-09-20 19:23:53
村井 昌平 @murai_shohei

@A_says_ アンドロイドで視線のコントロールを行うのであれば、顔認識と共に奥行きに合わせて3D空間上に軌道を自動生成して注視点を動かすようにすればかなりリアルになるんじゃないかと思います。リアルタイムで視野の変化に即反応するようになればそれだけでかなりびっくりする物になると思いますよ。

2019-09-20 19:24:09

3DCGと2Dアニメの認識の違い

村井 昌平 @murai_shohei

スーパーバイザの吉田さんは70年代からずっと仕事してる大ベテランだったけどそれでも3DCGは分からないから「いやこんなん3D的に絶対無理です」っていうカットを時々入れてきて「どうして出来ないの?セルアニメなら出来るよ?」 「それは2Dだから出来るんですよ! 3Dは実写だと思って下さいよ!」

2019-10-07 20:53:27
村井 昌平 @murai_shohei

「えー? CGなら何でも出来るんじゃないのー?」 「無理です!! 出来るように直して下さい!」っていう会話はしょっちゅうやってましたね。昔からのアニメの人にありがちなやつ。 吉田さんには演出的な事について色々と学ばせて頂きました。

2019-10-07 20:53:27
村井 昌平 @murai_shohei

でも吉田さん全く絵が描けない人で、絵が本当に(これは全く大袈裟でなく)へったくそで、増田夫妻の描いたコンテをわざわざ自分の絵で描き直しちゃうので、出来たコンテ見て元のニュアンスを想像しながら作ってたせいでその辺のすれ違いや食い違いがたまにあって困りましたね。

2019-10-07 20:53:28
村井 昌平 @murai_shohei

ポピーザぱフォーマー、「絵だと可愛いのにCGだとなんでああなの?」って時々言われてますけど、出来たのは、デザイン画→3DCG→コンテや漫画、の順ですし。3DCGの見本の絵ってこれですし。 web.archive.org/web/2004111307… pic.twitter.com/YfFm7sFOX3

2019-10-08 21:12:14
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村井 昌平 @murai_shohei

この絵を見て「このキャラは強い!」「これはいける!」って言ってた訳ですけど、実際今見てもこの絵は良いと思う。

2019-10-08 21:12:15
村井 昌平 @murai_shohei

見てたら初期デザインで当時自分の描いた絵が出てきた。懐かしい。この壊れた天使像とかもみんなきっちりモデリングしたんだけどなあ… ボツになったなあ。 web.archive.org/web/2005010523… pic.twitter.com/YRTDn1lMTN

2019-10-08 21:12:16
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村井 昌平 @murai_shohei

小学校以来の友達で善逸と十四松を足して2を掛けたようなのがいて、一瞬後に何しでかすか分からない(突然人の耳を舐めたりとか)奴がポピーにそっくりで、当時(あいつに似てるなあ…)と思いながら作ってたら動きとか何か本当にそっくりになったので、ある意味ポピーのモデルはヤツかもしれない。

2019-09-30 23:27:12
リンク web.archive.org ポピー 知られざる過去…

少人数で普通のアニメのような制作方法をした場合に、実作業とは別の所で引っかかるであろう事と、その(半ば無理矢理な)解決方法

村井 昌平 @murai_shohei

ポピーザぱフォーマーで恐らく日本初だったと思われるのは、ほとんど個人制作みたいなやり方でテレビで毎週放送(3クール)したって事ですね。やってみて分かったけどこんなのやろうと思う方がどうかしている。

2019-10-09 19:37:42
村井 昌平 @murai_shohei

今後同じような事をやろうという人がいるかどうか分からないけど、少人数で普通のアニメのような制作方法をした場合に、実作業とは別の所で引っかかるであろう事と、その(半ば無理矢理な)解決方法を書いておきます。こういうのは思い出した時に書いておかないと忘れるので。

2019-10-09 19:41:19
村井 昌平 @murai_shohei

自分以外の全員がセルアニメ経験者だけど3DCG知らない + 自分だけセルアニメ未経験者で3DCG分かる、という状況でスタート。 当然実作業は自分一人、みんなが演出的な部分で「こうした方が良いんじゃない?」と善意から口々に適当な事を言い始める。上司が5人に下っ端一人という状態。

2019-10-09 19:41:20
村井 昌平 @murai_shohei

みんなの意見調整に自分が走り回って話をまとめる羽目になる。熊本にいる増田さんにも電話で許可取らなきゃいけない。自分のアイデアが採用されて無いと「何で俺の言ったようにしないの?」と怒り始める。なんでみんなで意見統一してから言わないのか。

2019-10-09 19:41:20
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