「古典的なソシャゲの仕組みを使っているのにウザくない」嫁が #あつ森 に熱中していたので、ハマる仕組みを考えてみた

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DAI @never_be_a_pm

インディバースという小さい会社をやってます。メガベンチャーからITベンチャーに転職し、その後独立し、起業。最近はずっとRails書いています。こっちはエンジニア垢になりました。 @dkawai_ma がマーケ系のアカウントになります。

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DAI @never_be_a_pm

メモ:嫁があつ森に熱中しているんだけど、やっぱりゲームUXのハマる仕組みはとても勉強になる。連続強化・変動強化・固定強化をとてもよく使い分けている。サービス設計でとても参考になりそうpic.twitter.com/kW2aXBkZEH

2020-05-17 07:06:10
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リンク note(ノート) ヒトに望ましい行動をとらせたいときの強化原理をまとめてみた|Dai|note メディアやWebサービスの運営などを通して、ヒトの行動原理を理解しておくことは非常に重要かと思います。行動分析学に関する本で、『うまくやるための強化の原理』という本が面白かったので、要点をまとめます。 著者はもともと動物のトレーナーをしていた方で、トレーニングのプロです。 うまくやるための強化の原理―飼いネコから配偶者までamzn.to 1,512円(2019月04月15日 17:55時点 詳しくはこちら) Amazon.co.jpで購入する 人間の行動の継続は、「好子」と「嫌子」で強化する 人、動物に望 22 users
🐧天瑠璃れんぴ(本人)🍤@でーん㍿🐟COO @RenJMF

@never_be_a_pm どうでも良いですけど、絵画を売りに来るのはキツネですね

2020-05-17 07:07:42
TamioRock @tamiorock

あつ森の凄いところはこういう要素てんこ盛りなのに、やってる側はソシャゲーほどのえげつなさを感じにくい所 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 16:02:17
DAI @never_be_a_pm

あつ森のすごいところ、本当に同感。なんかこう、いやらしさがないというか、自然に溶け込むんだよなぁ。 twitter.com/tamiorock/stat…

2020-05-17 16:21:53
DAI @never_be_a_pm

あつもりは、古典的なソシャゲの仕組み使ってるのに、ウザくないのが、すごい。文脈設計に全く違和感がないのよな。

2020-05-17 20:38:04
takashi4649@SAN値直葬💉💉💉💉 @takashi_4649

@RenJMF @never_be_a_pm ラクダはラグと、壁紙や床などの回数限定ガチャですよね。 ラグを買うとチケットが貰えて更に1回ガチャが回せる奴。

2020-05-17 17:19:34
ごっちぃ😈聖飢魔II_38th→40th @darakumakun

ゲームの世界ではこの手の仕組みはもう確立されてて、あつ森も分析すれば根幹はそうだってだけで、だから「ハマる」というのはちょっと違うんだよな。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 20:35:50
むん。 @mUN_o1

これなぁ あつ森、こういう”やらされてる感”が強すぎて、1ヶ月でやりたくなくなっちゃったんだよね… twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 20:52:56
せつ&P @tatitutetotato

最近の任天堂はアップデートで変動強化のパターンを増やしてこれるのがほんとうにえげつない。ガシャのないソシャゲ。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 20:55:23
DAI @never_be_a_pm

それ思いました。アプデで変動強化作ってて、変動強化でお金取らないところいいですよね。 twitter.com/tatitutetotato… twitter.com/tatitutetotato…

2020-05-17 20:58:18
DAI @never_be_a_pm

すいません、当方あつもりあんまり詳しくないです。グランドセフトオートしかほぼやらないので、ログイン初日に住民殴りまくって辞めました。

2020-05-17 21:15:21
kazuki_hata @hatajiroo

いわゆるソシャゲのホグボ、デイリータスク、期間限定イベ、とやってることは一緒。 ソシャゲは基本他者との比較を強う意識させる設計されていて、どう森はあくまで自己満足に集約されるよう世界観やクリエーティブが設計されている。 分かってて出来るこじゃないから、そこが凄いよね… twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:37:39
DAI @never_be_a_pm

ここのディティールがすごい。やらされている感が薄い気がする。 twitter.com/hatajiroo/stat… twitter.com/hatajiroo/stat…

2020-05-17 21:38:38
ばんしろう @banshiroo_ssb

これであつ森とかソシャゲみたいな、ゲーム内で強化があるゲームにハマる仕組みはわかったけど、 格ゲーとかFPSとかのゲーム内でのキャラ性能とか武器の強さが全く変わらないゲームってどうゆう仕組みなんだろう 俺は何でスマブラにこんなにハマったんだろう twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 22:10:49
tom @ToM_Psy_s

意図的かどうかわからないけど、学習理論がサービス設計に組み込まれている。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:46:41
kazuki_hata @hatajiroo

いわゆるソシャゲのホグボ、デイリータスク、期間限定イベ、とやってることは一緒。 ソシャゲは基本他者との比較を強う意識させる設計されていて、どう森はあくまで自己満足に集約されるよう世界観やクリエーティブが設計されている。 分かってて出来るこじゃないから、そこが凄いよね… twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:37:39
むいむい。 @muimui69

勉強になる。ソシャゲやってて感じることを明文化してくれてる。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:19:16
Kazu(コボちゃん) @Kazu23_S

俺の場合、最初のうちは何とかしてゲームの時間作って毎日やるんだけど忘れたりしてやらない日が出来ると一生やらなくなる。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:04:22
マサタツ @Gautamasa

こういうの仕事でも働くモチベの維持に応用してほしいよねえ。 twitter.com/never_be_a_pm/…

2020-05-17 21:03:43