@captain_akasakaさんの「TRPGのタイムコントロール」 #TRPG

TRPGのタイムコントロールについての呟きをまとめました。
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キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

タイムコントロールという概念を考え始めたのは5年ぐらい前から。出かける前に「日曜夜に帰る」といって、終わったのが月曜未明。メールして一眠りして帰ってきたら、たいそうがっかりした親が「食事用意してたんだけどね」とため息混じりに言ってからの話。

2011-06-27 21:58:47
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

カジュアルだからって、無限に時間を使っていいわけではない。個人個人に予定があり、それなりの予定を告げてセッションしているのだから、多少の事故はあったとしても「何時に終わるのか」「何時に終わらなければいけないのか」を把握する必要はある。

2011-06-27 22:00:03
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

というわけでタイムコントロールの話。基本となるタイムコントロールの方法は、主にFEARゲーなどで使われている「チェックポイントまできたらクライマックスを始める」というやり方。ポイントは「シナリオにおいて、中心部分とクライマックスが切り離されている」点である。 #TRPG

2011-06-27 22:02:45
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

この「切れ目」をいつもってくるか、が大事になる。シナリオの切れ目でなくても、時間の切れ目でもクライマックスが始められる。これであれば、ある程度シナリオ終了時間にメドがたてやすくなるのである。 #TRPG

2011-06-27 22:04:22
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

個人的にこのやり方に適しているのは「シナリオの進行度と関係なくボス戦闘がしやすいシステム」だと思う。具体的に言えばブレカナ、NOVA、ダブルクロスのFEAR御三家。 #TRPG

2011-06-27 22:05:54
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

特にブレカナは「マローダーや魔神がいかに悪いやつか」を描写し続け、嫌な気分と怒りをためて最後にぶつけるという「リーサル・ウェポン方式」が取りやすく、このブレイクスルー型のタイムコントロールに最も適したシステムだと思っている。 #TRPG

2011-06-27 22:07:20
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

余談だがリーサルウェポンという映画は「2時間のうち1時間30分でコイツがどんだけ殺されてもいいような人のクズかを描写し、30分でそいつをギッタギタにする」という映画である。

2011-06-27 22:08:28
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

「これで外交官特権はナシだ!」は名言である。勝手にそう決める。

2011-06-27 22:09:02
crea555でした。 @crea555

@captain_akasaka エンギアの方が個人的には向いているかと。天使の襲来は人間にはコントロールできないので。

2011-06-27 22:08:58
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

@crea555 エンゼルギアはロールプレイがシステムに反映されるので、逆にタイムコントロールがしにくいゲームだと考えています。描写きれないし、コンベで10時間近くエンゼルギアしたGM知ってるんでw

2011-06-27 22:10:01
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

タイムコントロールにとって最も警戒すべき相手は「ロールプレイ」である。シナリオをいくら軽くしても、ロールプレイがかさむとタイムコントロールがしにくくなる。とはいえ、ロールプレイをあっさりやってはシナリオに厚みが出ない。このへんのさじ加減が難しいのだが。 #TRPG

2011-06-27 22:11:34
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

だが、一つ言えるのは、ロールプレイがシステムによって保障されるシステム、エンゼルギアとか天羅零とかは、タイムコントロールが非常に難しいゲームである。できないことはないが、あたしはなるべく避けたいシステムである。 #TRPG

2011-06-27 22:13:25
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

いずれにせよ、そういう「ロールプレイがかさんでしまったとき」は、シナリオにおける「パージ(切り離し)ポイント」を設けるといい。「何時までにこのシーンに行かなかったら、このシーンは削って先にこの情報を出す」という感じだ。 #TRPG

2011-06-27 22:14:28
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

あたしはだいたいパージポイントを3つ、ブレイクスルーと合計4つの「シナリオの切れ目」を用意している。あとはそこをうまくつなぐ「ハッタリ」があれば、だいたいのタイムコントロールは成立するはずである。 #TRPG

2011-06-27 22:15:37
MOO @MOO_hw

@captain_akasaka お疲れー。時間ないときはシナリオを俯瞰してモジュール化するイメージね。削るならシナリオやロールじゃなくて数字遊び部分を切ることが多いわ。好みもあるけど、途中で打ち切られるよりはミニゲームそのものをなかったことにすれば不満も出にくい寸法さw

2011-06-27 22:21:04
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

@MOO_hw モジュール化ね。なるほど。それはいい。あたしもなるだけロールプレイは大事にしたいんだけどねー。単純に数字遊び部分を削るまでに時間オーバーするときもあるしねwwww

2011-06-27 22:23:01
MOO @MOO_hw

@captain_akasaka お陰で面白い視点が産まれたよ~。サンクス!

2011-06-27 22:25:35
MOO @MOO_hw

ふむ、ゲーム内ゲームの冗長性か。新しいネタが産まれたな。考えてみるもんだ。

2011-06-27 22:23:55
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

今のツイートで、あたしが持ってるGMテクの7割は吐き出した件について

2011-06-27 22:24:25
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

@MOO_hw あたしは比較的パージポイントを高くもつタイプなのは、最適時間が短い(だいたい4時間ぐらい)からなんだけど、これがカジュアルメインだと6~8時間になってくるわけで、そうするとパージポイント作る必要はでてくるのかな?

2011-06-27 22:45:26
MOO @MOO_hw

@captain_akasaka 出てくるね。ソースはうちの環境だけど(笑) 先もいったように閾値はあるものなので、その辺察して調整取るのは普遍的かなぁと。

2011-06-27 22:47:12
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

@MOO_hw うーむ。それはすでに「シナリオがいろいろ込みで10~11時間を想定している」のだろうか。よくわからんw

2011-06-27 22:53:13
MOO @MOO_hw

ゲーム内ゲームってーと語弊があるか……。FSとかで実装された、シナリオ内ミニゲームみたいなやつ?

2011-06-27 22:41:29
MOO @MOO_hw

事実セッションの時間を気にして簡略化または無かったことにしたシナリオ内ミニゲームはある。他よりも切りやすいと思うし、これは覚えておこう。

2011-06-27 22:50:11