アイマス360開発スタッフのつぶやきまとめ

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ぼや @boyahina

アイマス15周年らしいので、360版アイマスプログラマーとして、私のかかわりをツイートしてみようかと思う。まぁ、今までもぽろぽろ書いてたから新ネタはないかもしれないけど。ただ、今日はDDRプレイに行きたいからw、夜から明日ねw

2020-07-25 08:14:42
ぼや @boyahina

アイマスのアーケードって360開発開始と同じ年なんだ。もっと前かと思ってた。 私は 2005 年、北米・欧州版PSPミュージアム(バトルコレクション)を作ってた。これは元受けがT社(アレンジ版担当)で、オリジナル版をA社と私が所属したバンナム技術部で担当していた #アイマス15th

2020-07-25 09:07:41
ぼや @boyahina

で、他のスタッフが「アーカイブチーム」としてオールドタイトルのPCへの移植をしていた物を、私が技術部側で取りまとめとしてPSPへ移植していた が、これの企画が何もしてくれなくてw。で、見かねた企画職のK氏が「プロジェクトが一時中断してるので、進捗管理してやる」と #アイマス15th

2020-07-25 09:07:42
ぼや @boyahina

このK氏が、のちのアイマスDSのディレクターであるw で、ここで「アイマスのスタッフが不足してる」と聞き「ネットワーク担当でもいいから、是非さそって」と言ったところ、年末近くにやっと?声がかかってスタッフに。 代人数プロジェクト初参戦であるw #アイマス15th

2020-07-25 09:07:42
ぼや @boyahina

と、その前に、上司から「アイマスのディレクターの成り手が居ないから推薦してやろうか」ということがあった。 大規模プロジェクトに参加すらしたことのない技術職だったので、速攻で「無理」と断ったけど、推薦してもらってたらどうなっただろうw #アイマス15th

2020-07-25 09:07:42
ぼや @boyahina

まぁ、推薦してもらっても流石に選ばれなかったとは思うけど、選ばれてたら今の成功はないと思うw 皆さん、私じゃなくてよかったですね(をい) 一応「いくねこ」作ったし、音楽関係得意だから推薦する気になったんだろうけど、逆に「いくねこ」で限界も感じたのでね #アイマス15th

2020-07-25 09:07:42

「いくねこ」というのはPS2をネットに繋ぐことで遊ぶことのできた育成ゲームのようです。
https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/psbb/

ぼや @boyahina

アイマス360のスタッフが足りないのは、「360のローンチ1年以内に出すソフト3本(だっけ?)のうちの1本として、マイナー機種に出しても痛くも痒くもなく、ネットワーク対応に適している」という理由(だと思う)で「作る事が政治的に決定した」タイトルだからw #アイマス15th

2020-07-25 09:25:20

アケマスはナムコ社内であまり良い反応をされていなかったとはずなのに、何故家庭用を作ることになったのか。という疑問に初めて答えが出た気がします。

ぼや @boyahina

この件には「毒リンゴ」というキーワードが絡むのだが、公式に語られたことはなさそうなので、これ以上は書けないw そんなプロジェクトに社内の主力チームは使えないので、寄せ集めでプロジェクトメンバーを作るはめに(少なくともプログラマーは) だから私でも呼んでもらえたw #アイマス15th

2020-07-25 09:25:20
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@boyahina 寄せ集め組ですが、母体はニーナのチームなんでしたっけ。メインプログラマが下剋上されたときにはこのプロジェクト大丈夫か!?と思いましたw

2020-07-25 10:26:19
ぼや @boyahina

@SiFi_TZK 母体があったのかは知らないですw。ニーナって何っだっけ?。名前だけ覚えるな… メインプログラマ下克上事件は敢えて触れなかったのに…w。そんなこともありましたな…

2020-07-25 10:33:35
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@boyahina 鉄拳のニーナが主演の、デスバイデグリーズってヤツです。バイオとかMGSみたいのをやりたかったのかなーって感じの。

2020-07-25 10:39:32
ぼや @boyahina

@SiFi_TZK あー、プロジェクトニーナとかだっけw

2020-07-25 16:39:04
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@boyahina 一応サブタイトルにニーナって入ってるんですよね。意味があったのかどうかは不明ですけど(笑 ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87…

2020-07-25 19:31:45

下剋上...ニーナ...初耳ネタだらけです

ぼや @boyahina

私の担当は、「やってもいい」と言った通りのネットワーク担当。ちなみに当然1人だw。あとは、やはり得意のサウンド関係とファイル関係(サウンドのストリーミングが絡むので)が担当になった。 ネットワークは個人的に色々勉強してたので「全く知らない人よりはマシ」な程度w #アイマス15th

2020-07-25 09:47:50
ぼや @boyahina

まずは360関係の環境の調査。 Windowsと兄弟関係なのだが、Windowsのプログラミングも殆どやってないので、新規と大して変わらない。 まずは描画関係をさわって、いつもの通り「boyalib」を作るw あと、普段は作らないw「デバッグメニュー」を作った。試験に使うので。 #アイマス15th

2020-07-25 09:47:51
ぼや @boyahina

メニューのコードはチーフにコードレビューしてもらっている。「まぁ、問題ないけど、const 使えてないね」とは言われた…かなw。今でも const 使えないw コーディングルールはなしw。STL使うのも使わないのも自由。チーフはSTL派。私はSTLはわからなかったので使ってないw #アイマス15th

2020-07-25 09:47:51
ぼや @boyahina

STLは便利なのだが「リンクに時間がかかる」という問題があった。 当時コンパイルは社内のパソコンを束ねた分散コンパイル環境で早かったのだが、リンクは分散できないので、自分のマシンでやるため、ただでさえ遅かった。STL使うとさらに遅いので、使う人は少なかった #アイマス15th

2020-07-25 09:47:51
ぼや @boyahina

私の席には、360の開発機材を3台置いた。液晶はまだ贅沢品だったのでw、1台はブラウン管テレビである。あと、開発PCとは別に、足元にネットワークエミュレータ(MSの360開発用ツール)の入ったPC。狭い次席にルミナスラックも使ってぎゅうぎゅうに設置した。 #アイマス15th

2020-07-25 09:57:54
ぼや @boyahina

3台なのは ・ゲームホスト(オーディション開催) ・ゲームクライアント(対戦相手) ・第三者(エントリーしないで眺めてる) があれば理論的に6人対戦が開発可能だと思ったから。 6人対戦できる環境は作らなかった。作れなかったしw。6人環境はデバッグチームだけで作られていた #アイアス15th

2020-07-25 09:57:55
ぼや @boyahina

ちなみに、他の大プロジェクトでは、ちゃんとプロジェクト内に対戦環境が作られている。企画が調整するためにも必要だから。 でも、アイマスのプロジェクトでは結局企画は対戦プレイをしていないw。ガミPの席も含めて、数台床配線して、対戦可能にしたのに… #アイマス15th

2020-07-25 09:57:55
ぼや @boyahina

360で最初に3Dモデルを表示させたのは多分私w アートディレクターのT氏が作った春香のメタセコイヤモデルを表示したw。3D表示は私の担当じゃないので、単なるお遊び’(boyalibのテスト) プロジェクトの公式描画環境を待ってると検証作業にならないのでw、とりあえず自作 #アイマス15th

2020-07-25 10:20:29
ぼや @boyahina

まずはMSのマッチングサーバーの使い方やP2P通信のやり方をテキストメニューベースで検証。ホストがルームを作り、クライアントがエントリーし、第三者がそのルームの状況を観察する。 ネットワークエミュレータで遅延やパケロスを加えたり、回線を物理的にはずしたりwして検証した #アイマス15th

2020-07-25 10:20:30
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