デスマーチTLリターンズ

デスマーチTL http://togetter.com/li/156633 ディスカッション後半戦です。
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DADA @D_A_2

これをかつてのように50%もしくは60%とするから現場のスタッフは疲弊し、アイデアを出すヒマもなければ、デバッグも削られ、進捗はデスマーチ化していく。利益を上げてクソゲーだったり安定のしない開発ばかりを行っていれば、行き詰り受注も盗れなくなっていくのは当然の結果と言えます。

2011-07-03 01:03:00
amari3 @amari3

なんでデスマーチが発生しちゃうのか…伝言ゲームの恐怖 #anigema http://t.co/YHtiPzj

2011-07-03 01:07:03
Mikan @dotmikan

確かに一番悲しい。あるいは次の組織でうさを晴らすかのように部下をいじめ始めたりね。RT @nami37564 一番悲しいのは、「サイレントデスマーチ&自己保身上司」に潰された若者が、トラウマ並みに組織を逃げると、次の組織で「上司攻略」なんて考え出してしまう事なのかも知れない。

2011-07-03 01:23:09
Mikan @dotmikan

「部下、担当組織の失敗は自分の責任、チームの成功は皆のおかげ」という文化が社長からアルバイトまで全階層、全社員に根付けば、その組織は自己最適化が勝手に進み始める。問題はどこかの階層で「担当組織の失敗は部下の責任」に変換する不届き者が存在した場合、その下の階層が壊滅する事だ。

2011-07-03 01:33:43
Mikan @dotmikan

デスマーチやサイレントデスマーチについてつぶやいているうちに考えもさらに整理されたので、今度の本に書こっと_φ( ̄ー ̄ )

2011-07-03 01:38:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

男には、たとえ死ぬと分かっていても、戦わなければならない時がある。

2011-07-03 01:38:27
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それを踏まえたうえで、やる時はやるが、無駄なデスマーチは避けたいところ。デスマーチそのものが悪いのではない。いざという時は必要なのだ。必要な時はちゅうちょなく身を投げ出すのが望ましい。

2011-07-03 01:40:05
箱あんこう @10cube

サイレントデスマーチ…そういうのもあるのか。 ところで、2年だか3年だかやってるプロジェクトで、でもなぜか締め切りは細かく設定されているので、何度も何度もデスマを繰り返しながら数年続いたプロジェクトは、何デスマーチっていうんだろ。

2011-07-03 01:40:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

サイレントデスマーチがえんえんと続く事を、この俺が「サイレントメビウス」と名付けよう。おおこわ。http://t.co/h09Vf0M

2011-07-03 01:51:02
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

RT @H4473: 開発者と経営者が対立せず、問題を共有し同じ方向を向いて議論する事が大切ですよね。RT @flatline1218 実装内容やクオリティは(開発者のプライドとして)落とせない。人数や期間は(会社の都合で)増やせない。実は、お互いに括弧の中身を考えていないだけなんじゃないかなー。

2011-07-03 01:56:11
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@H4473 @flatline1218 開発者がクオリティを落とせないのは「面白くないエンターティンメントは客にとって価値が無い」事を十分に理解しているからこそ落とせない訳であって。そういう意味でのプライドなら分かります。それを開発者自己の充足と言うのならご指摘は間違っている。

2011-07-03 01:56:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

クライアントに納品する業者と言う側面においては、下請けの開発と言うのは「製品として妥当かどうか」を重視するし、下請けに流すクライアントと言うのは安く早く妥当な製品を求める傾向にある。

2011-07-03 02:01:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

しかしゲームと言うのは「楽しむもの」であって、そこの妥当性を計算して予算や期間の見積もりを出しているクライアントや下請けは非常に少ない。確実に動作するデータを作る工数きっちりだけでは、エンターティンメントとしての品質、妥当性を持った「製品を越えた作品」に仕上げるのは難しい。

2011-07-03 02:03:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ヴァルハラの板垣さんも、その点は指摘されていたけれどね。だから最終的には「開発者の威信をかけて」デスマーチするしかない、現状は。製品としてのデータ作成期間しか基本的には見積もられないから、それ以上の部分は無理してねじ込むのだよね。それを暗黙の了解としているのが日本の開発の構造。

2011-07-03 02:05:34
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@yas_kawamura @H4473 おっしゃるように、開発者のプライドという言葉には2種類の意味(客の価値を理解している場合と、自己の充足を追求する場合)があると僕は思っています。ですが、その違いを理解できる経営者も少なければ、自身の内なる基準を説明できる開発者も少ないです

2011-07-03 02:05:49
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@flatline1218 @H4473 単純に言うとたいてい誤解して受け取られるので注釈させていただきました。とくに開発者と距離を置いているプロデューサーや経営者は。そして開発者はもとより経営者もそれを理解する必要がある。開発者が説明できないから切る、ではその会社はおしまい。

2011-07-03 02:11:28
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@yas_kawamura @H4473 つまり開発者自身が、経営者に対して「どこまでやれば客の価値を満たすエンターテインメントになるのか」を説明も担保もできないが故に「自己の充足」と取られているとも言えます。経営者は「無限に待つ」ことはできないので。

2011-07-03 02:08:25
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@yas_kawamura @H4473 この点を踏まえ、開発者と経営者が問題を共有できれば良いと僕は考えます。開発者のプライドが自己の充足ではないとすれば、いつまでに、どう面白いエンターテイメントを作り上げられるか。そして、それは経営上、許される範囲(期間、予算)なのか…です。

2011-07-03 02:12:09
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@flatline1218 @H4473 無限に待つ必要はないです(それは無能です)。自分の会社で作っているものが面白いかどうか、これなら「作る側ではなく客にとって」ペイラインを越えたエンターティメントかどうかを判断する目が無いのに、経営者でございと言うのはおかしい。

2011-07-03 02:14:05
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@yas_kawamura @H4473 今のリプライに異論はありません。開発者が説明できないから切るようでは、双方での問題共有と解決にはなっていません。結果、肝心な開発者が離れて、会社がおしまいというのは、そのとおりだと思います。

2011-07-03 02:14:41
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@flatline1218 そうですね。少なくとも経営者は面白いものを見抜く目が必要だし、作る側は現実問題とうまく付き合いながらそこをある程度忘れて物を作らないといけない。

2011-07-03 02:15:28
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@yas_kawamura 全くもって同意です。特に作る側は「現実問題とうまく付き合いながら、そこをある程度忘れる必要がある」と思います。今は、うまく付き合えないか、忘れられずに小さくまとまるかの2極っぽく感じることがあります。

2011-07-03 02:18:52
杉本ちづる @chiesugi

心地よくデスマーチができるといいね!(違)

2011-07-03 02:06:57