2020年8月16日

BlenderとGIMPでNPR用のNormalMapを作成する。

まだ試行錯誤中だけど備忘録として残しておく。
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あじたま @9029ajitama

個人的備忘録・NormalMapの作り方 1,まず普通にモデリングしてmodとして使える段階までモデルを作成する。 2,そのモデルを複製して多重解像度モディファイを使ってスカルプトモードでシワ彫ったハイポリを作る。(重要:多重解像度モディファイのUV細分化はOFFにしておく) (1/10) pic.twitter.com/epH2w9tLVB

2020-08-16 11:23:11
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あじたま @9029ajitama

3,ハイポリ側のモディファイが未適用だと綺麗にベイク出来なかったので全て適用する(ここは私の設定ミスがあるかも?要検証) 4,3Dビューでローポリとハイポリがほぼ重なるように配置する。(分かりやすい様にテクスチャ分けてます) 5,ローポリ側に新規画像を充てる。 (2/10) pic.twitter.com/pgBIpVAM6v

2020-08-16 11:23:11
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あじたま @9029ajitama

6,ハイポリ側を選択した状態でShiftを押しながらローポリ側を選択する。 7,「選択→アクティブ」のチェックをONにして、ベイクメニューから「ノーマル」を選択する。 (3/10) pic.twitter.com/Pshld9Kl02

2020-08-16 11:23:12
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あじたま @9029ajitama

8,ベイクする。色々試したが法線空間は初期設定の「タンジェント」で良い。 ベイク結果でオレンジになってる部分が多い場合、距離とバイアスの数値を弄ってみると多少マシになるのでトライ・アンド・エラー。 多少残ってるくらいなら後で修正出来るのである程度で妥協すると良い。 (4/10) pic.twitter.com/4vVfbJhXVo

2020-08-16 11:23:12
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あじたま @9029ajitama

※Blenderでの作業ここ迄。ここからGIMPでの作業です。 9,先程ベイクしたノーマルマップを読み込んだら「色→色要素→チャンネル分解」を選択。 10,RGBAを選択 11,ほんとは別窓で開くんだけど、モノクロな4レイヤー構成のが出来たら成功。 (5/10) pic.twitter.com/e5ixgZiaPq

2020-08-16 11:23:13
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あじたま @9029ajitama

12,まず青チャンネルから編集。青丸で囲った部分が先程のオレンジになってた部分なんで白く塗りつぶす。 多少シワっぽいのを残そうとか素人が考えちゃ駄目。努力しても良い結果にはつながらない(経験済み) (6/10) pic.twitter.com/ZTlOoTsJvF

2020-08-16 11:23:13
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あじたま @9029ajitama

13,青チャンネルを塗り終わったら全選択→コピーして、アルファのレイヤーにそのまま貼り付けちゃう。 ※ハイトマップ(ParallaxShader)を使わないなら必要ない工程です。 (7/10) pic.twitter.com/XDlF9OEps1

2020-08-16 11:23:14
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あじたま @9029ajitama

14,続いて緑チャンネルを編集。今度は下手に塗りつぶしたら酷いことになるんで、ちょっと慎重にやる。 スポイドツールで周辺の色を吸い出してスプレーかけたりにじみツール使って馴染ませていけばいい。 (8/10) pic.twitter.com/Fl5vtcHLyd

2020-08-16 11:23:14
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あじたま @9029ajitama

15,最後の赤チャンネルを編集。緑に比べたらやりやすいので、にじみツールで誤魔化す。 (9/10) pic.twitter.com/QNe2LE9m3I

2020-08-16 11:23:15
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あじたま @9029ajitama

16,全部のチャンネルが編集出来たら「色→色要素→チャンネル合成」を選択 17,もちろんRGBAでOK 18,完成。お疲れさまでした。 (10/10) pic.twitter.com/AjcstH77ni

2020-08-16 11:23:15
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あじたま @9029ajitama

ハイポリモデル(スカルプトモードでシワ作った方)の作り方はこんな感じ。 twitter.com/9029ajitama/st…

2020-08-16 12:13:32

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