「Unityでのプロトタイプ開発の実践「Life in Shadow」メイキング」のまとめ~IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より~

Unityリージョナルディレクターの大前広樹氏によるUnityの紹介。GGJ2011で制作したゲーム「Life in Shadow」 http://globalgamejam.org/2011/life-shadows のポストモータム。
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Yanace @ya7ce

大前さんはMacだが他6名はWindows。しかし、まったく気づかずに作業を進めることができた。また、初対面で開発経験のない人間が多いチームでうまくゲーム開発ができるというのは、プロ経験者の大前さんからは想定外。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:01:49
Yanace @ya7ce

GGJでの成功を振り返ることで、Unityの性質、使い方が見えてくるのではないかという事でポストモーテムをやっている。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:02:34
Yanace @ya7ce

48時間のしばりによって、様々な手抜きや順番の変更をしたが、それは本質的に正しい使い方だったのではないか? #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:03:25
へっぽこ @heppoko

48時間で完成させるために行った数々の「手抜き」が、チームを Unity の正しい使い方に導いたのではないか #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:03:27
cyma @cyma

「48時間という足かせが生んだ数々の手抜きはむしろチームを正しい使い方に導いたのではないか」 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:03:35
Yanace @ya7ce

最初はブレスト&企画会議。20時から考え、3つに絞って帰り、翌朝8時から10時まで話し合って決めた。その後、13時までにプロト制作。グラフィックとBGM側はテーマを作成。ゲームシステムではキャラコントロールとライトのあたりを作成。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:06:00
Yanace @ya7ce

その後は21時までに最初のステージを作成。完成したら次は量産。最後にオープニングとエンディングを作って統合。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:06:54
Yanace @ya7ce

簡素なプロトタイプ、時間は3時間。ゲームシステムの実装はゼロ。いくつかのオブジェクトをそれっぽく積んでコンセプトを検証。最初のコンセプトでは難しく、すぐ企画会議へ。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:08:09
へっぽこ @heppoko

プロトタイプでは……ゲームシステムの実装はゼロ。いくつかオブジェクトをそれっぽく積んでコンセプトを検証。最初のコンセプトだと難しいことがわかる→すぐ企画会議へ。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:08:31
cyma @cyma

プロトタイプは3時間。ゲームシステムの実相はゼロ。いくつかオブジェクトをそれっぽく積んでコンセプトを検証するだけ、当初のコンセプトは難しいと判断、すぐ企画会議 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:08:50
Yanace @ya7ce

Unityのエディタを使ったプロトステージの作成を実践。プリミティブなオブジェクトを置いて簡単に作成できる。置いて雰囲気を見て検討するというプロセスにエディタが活躍。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:11:50
へっぽこ @heppoko

最初の3時間でテーマ曲っぽいものをあげてくれた→ゲームのテーマ的な部分の方向性の共有に役に立った。最初から音がついてる=重要!(やる気的にも) #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:12:33
nakamura001 @nakamura001

BGMが最初の3時間で完成。ゲームテーマや統一感のイメージの共有に役立った。音楽重要 #igdajun

2011-07-16 15:12:52
Yanace @ya7ce

平行作業していたBGMが出来てきたことで、ゲームっぽくなり雰囲気が共有できた事も重要だった。そして、ゲームシステムを作るのは最後。それまではごっこ遊びのようなもの。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:12:55
へっぽこ @heppoko

ゲームシステムは最後に作る。Uity はステージにモノを置けば表示される。コンセプト検証。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:13:31
なかけん/ゲーム系デザイナー @neko_manma1

音が早い段階から仕上がっていると世界観が見えて作業モチベも上がる。結構重要なこと。 #igdajun

2011-07-16 15:14:33
Yanace @ya7ce

コントロールする要素と、ゲームを構成する要素の代用品があればレベルデザインは出来る。プリミティブなオブジェクトにキー操作をつけてやるだけでレベルデザイン作業は開始できる。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:14:36
スミオSmith @sumiosmith

システムが最後って信じられない。すげぇ。 RT @yoh7686: 平行作業していたBGMが出来てきたことで、ゲームっぽくなり雰囲気が共有できた事も重要だった。そして、ゲームシステムを作るのは最後。それまではごっこ遊びのようなもの。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:15:40
Yanace @ya7ce

通常のゲーム開発は基本システムを実装し、その上に乗る重要なオブジェクトを実装、最後にイベントコンテンツ的な部分を入れていく。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:16:31
cyma @cyma

通常のゲーム開発、「システム実装」⇒「オブジェクトの実装」⇒「イベント・コンテンツてきな部分」 #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:16:58
cyma @cyma

システムを先に作ってしまうので、仕様変更が難しくなる #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:17:35
cyma @cyma

ユーザーの満足度につながる部分は最後に開発される=お金を生む部分に投資できない #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:18:07
へっぽこ @heppoko

よくあるゲーム開発の苦悩。システムを先に作ってしまうので仕様変更がむずかしくなる。ユーザの満足度に繋がる部分は最後に開発される=お金を産む部分に投資できない。 #igdajun #igdaj

2011-07-16 15:18:20
Yanace @ya7ce

通常開発の問題点。基本システムが先に出来て来るので、仕様変更が難しい。ユーザー満足度につながる部分が最後に開発される、つまりお金を生む部分に等しできない。優秀な開発者がシステムの下支えに等しあわり、お金を生む部分にい参加できない。 #IGDAJ #IGDAJUN

2011-07-16 15:18:24
cyma @cyma

優秀な開発者はシステムの下支えにまわるため、お金を生む部分に参加できない #igdaj #igdajun

2011-07-16 15:18:36