「Unityでのプロトタイプ開発の実践「Life in Shadow」メイキング」のまとめ~IGDA日本ゲーム開発者セミナー「Unityの導入と実践」講演より~
ゲームの売りのはずの部分はなぜか経験の浅い人たちが作ることになる。それが既存のゲーム開発の問題点の一つ。Unityはそういった部分がすでにあるので、まず面白いと思わせたい部分だけ作れる。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:19:17unityでの作り方:ユーザーが直接さわる部分から作っていくことができる。ゲームシステム部分は後付けにできる。面白いと思わせたい部分に早期から着手できる リード開発者がコンテンツ寄りの制作が可能 #igdaj #igdajun
2011-07-16 15:20:04ユーザーが直接さわる部分から作っていける、ゲームシステムは後付けで載せられる、面白いと思わせたい部分から早期に着手できる、ゲームシステム部分が薄いのでシステムの変更が楽、お金を生む部分に最初に投資できる。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:20:20しかし、unityを使っていればいいというわけではなく、unityでも通常の作り方をしたら失敗してしまう(してしまった) #igdaj #igdajun
2011-07-16 15:20:52Unity における「ゲームシステム病」に気を付けろ! 通常の作り方どおり、ゲームシステムから作ってしまうと、Unity のよさを生かせない。 #igdajun #igdaj
2011-07-16 15:21:07Unityでもシステムから作る事は可能だが、薄くて軽いシステムの良さを知らないと生かされないまま開発が進んでしまう。作れば作るほど幸せが遠のいていく。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:21:08ゲームシステムがウリの部分だと思ってしまうのは古いゲーム好きだからなのかな?コンテンツやイベントなんかただの飾りじゃないのかな?…と講演聞かないでTLだけ見てると思ってしまう。 #IGDAJUN
2011-07-16 15:21:40「各オブジェクトおが呼ばれる Update() 順番を制御したい」「オブジェクトの生成・破棄タイミング」「シングルトン欲しい」 こういうことを考え始めると死亡フラグ #igdajun #igdaj
2011-07-16 15:22:09LISのゲームシステムは非常にシンプルだが、ルールはいろいろある。普通に作るとプレイヤーを作り、当たりチェックを作り…みていなことになる。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:22:41Unity におけるゲームシステム病。通常のゲーム開発と同様に基本的なシステムから作ってしまうと Unity の良さを活かせない。 #igdajun
2011-07-16 15:22:48もうどうでもいいと思うようになったRT @heppoko: 「各オブジェクトおが呼ばれる Update() 順番を制御したい」「オブジェクトの生成・破棄タイミング」「シングルトン欲しい」 こういうことを考え始めると死亡フラグ #igdajun #igdaj
2011-07-16 15:25:28Unityにはタグの概念がある。敵、プレイヤーなどを分けられる。それを使ってステージを見えるようにするライトと、当たると死ぬライトと役割を分けたりしている。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:25:57Unityは一つのオブジェクトに複数スクリプトを張り付けて使うことができる。プレイヤーで言えば、キー入力を取って動かすスクリプトとライトが当たったら死ぬというスクリプト。完全独立なので作業分担が可能。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:27:12LISではゲームマネージャー不在。個別のプレハブを積み上げてゲームにしている。これしか作っていないのでシステムに対する未練はない。破綻しないようにうまくやる必要がまったくない。 #IGDAJ #IGDAJUN
2011-07-16 15:30:42レベルデザインとシステムプログラムを別々にやっているので、システムが出来た頃にはレベルがもう出来ている、プレイテストに必要なところから作っていくと早期に動かせる。 #IGDAJ #IGDAJUN
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