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2011/07/26 D&D記事Legends & Lore「Setting the Bar」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG

WoCのD&Dデザイナチームリーダ、Mike MearlsによるD&Dルール考察記事、「Legends & Lore」。その2011/07/26付け「Setting the Bar」(http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110726)について。ぱらでぃんさん(@nekohaus)によるまとめ #DNDJ #TRPG
ゲーム TRPG DND
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ぱらでぃん @nekohaus
2011年7月26日のLegends and Loreは、これまで話してきたキャンペーンにあわせてルールを取捨選択するという話で解決していなかった問題、それらを行なった後もゲームが正しく機能するか? というところに話題が移っているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
キャラクタに多くの新しいオプションと能力を与えれば彼らは強くなるけど、なぜDnDは基礎が同じだけの異なるゲームに分裂しないのか? というのも話題のひとつですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
この話を進める時、まず行なわないといけないのはバランスとは何か、そしてそれが作用する尺度をきちんとさせておかないといけないということで、R&Dにおけるバランスの基準が明かされるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
R&Dで重視されるバランスはふたつあり、プレイヤ向けのものとしてはクラスと種族に関係なく同レベルなら同程度の能力を持つべしというところで、ファイターとローグではファイターのhpが高い分ローグには急所攻撃などがあり、お互いのやり方で活躍できるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
DM向けのものとしては、DMがモンスタ、罠、その他危険要因がどう働くか予想できるのがよいバランスとされていて、たとえばグリーン・ドラゴンがどこまで戦えるかなどを予想させられれば、DMは望めばなんでもできるけどルールで指標を与えることができるとあるですぅ。。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
キャラクタの力がレベルに基づいたものなら、すべてをひとつの指標に収斂させればバランスを考える上で楽になるけど、言い換えればキャラクタの力はルールで変更されることはないという考えで、筆者はこれを率直であるがゆえに不器用な解決法だと書いているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
それはプレイヤを退屈にさせ、表面的なカスタマイズ以上のものを提供しなくなり、DMがキャラクターの力に基づいたキャンペーンの味つけをすることにも悪く作用するとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
最終的に簡素なキャラクタを好む人たちは幸せになるけど、適度にオプションが欲しい中間を望む人たちは困ってしまい、最適化を好むグループのルールに流れざるをえなくなるという二極化が発生してしまうことが指摘されているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
対してコア・クラス制だと、より戦術的にやりたいグループには4eのようなオプションを与えて強力にし、クラス間でそれぞれ導入したり、DMが取捨選択したり、好きなのをひとつだけ選ばせるなど、色々なやり方で力を均衡させられるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
それに応えるようにDMはより強かったり多かったりするモンスタでキャンペーンを調整し、幅広い条件下では通常のレベルより高いかのようにDMが扱うこともあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
4eでDMがより多く経験点が入るようにし、3eでは遭遇レベルを上げて対応していたけど、DMが成長速度をゆるくしたいならレベルの上昇により経験点が必要とすればよいとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
デザイン面で見ればオプションはそれぞれ他のものとバランスがとられねばならず、修得しただけ強く、APとmaneuverを追加するのと特技の2倍量修得は同じくらい強くなるようにするのがよく、それに適さないならそのオプションはより強いものかもしれないですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
3eのUnearthed Arcanaはキャラクタが3倍の強さを持つかもしれないもので、このようなものを使ってDMはキャンペーンやプレイヤの好みに合わせた仕事ができ、逆に経験点をより渋く、数値をより低くしてキャラクタをより弱くすることも可能ですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これらは戦闘での強さに集中する変更で、ロールプレイ、探索、パズルなどの難易度はDMの自由裁量による部分が多いけど、同様にDMはキャラクタの対立を処理するための社会戦ルールと経験点を実装することもできるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
オプションに対するほかのルールで経験点は公平であるべきだというのもあり、戦闘に影響しない城と家臣を得ても経験点に影響がなく、冒険の間家臣は守りを固め、彼らを連れ出したら城で反乱や裏切りが発生するという運用が紹介されているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
逆に家臣を戦闘能力に影響させ、彼らの力をキャラクタの力として扱えるようにする方法もあり、DMが使いたい称号と領地運営ルールを使うためにルールにはどちらのやり方も書いているのだろうとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
これらをふまえてDMがキャラクタとモンスタのバランスに頓着しないなら、砦を持った高レベルのファイターが部下を冒険に連れて行けばDMはそれに応え、部下が減るかもしれないリスクを抱えて冒険を簡単にするならそれはそれでゲームの一部であるというようになるですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
キャンペーンという視点から離れて異なるグループ同士で話を通じさせる方法に目を向けた場合の必須事項のひとつめは、どんなルールを使っているか知らせるため、あらゆるオプションにきちんと名前をつけることが挙げられているですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
ふたつめは技能や特技などキャラクタへ追加する汎用性ある調整が繊細なモジュールか、帆船の操作などキャンペーンを選ぶ大雑把なものでDMがカスタマイズするモジュールかという、2種類の方向性をきちんと見定めてデザインすることですぅ。 #DnDj #TRPG
ぱらでぃん @nekohaus
そのオプションがキャラクタを個性化するものなのか、DMが使う道具なのかを正しく分けて提示することで、DMとプレイヤがやりたいことをすり合わせるための指標にもなるとまとめられてますぅ。 #DnDj #TRPG

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